如何确定厚度与宽度? (使用光线投射)

How to determine thickness vs width? (Using Raycasting)

视觉教具
厚度与宽度:here

请查看动图
这里的厚度不同于宽度,因为有多个壁,因为有外圆柱和内圆柱。厚度是圆柱体任意一侧的 outer/inner 壁之间距离的测量值,其中厚度是从一端到另一端的距离,包含空心 space 之间。

提供的 gif 的快速概要
- 每次单击时,都会创建原点(蓝色)和目标点(橙色)球体以指示用户单击的位置以及用于计算距离的解释终点(显示在 GUI 上)。

原点定义用户在对象碰撞器表面上单击的位置,目标定义点,垂直于原点的世界 Y 轴,第二条光线投向第一条光线,击中另一侧对撞机。

当前:

Ray ray = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition);
RaycastHit hit;
if (Physics.Raycast(ray, out hit))
{

//obtain the vector where the ray hit the collider.
    hitPoint = hit.point; //origin point
//offset the ray, keeping it along the XZ plane of the hit
    Vector3 offsetDirection = -1 * hit.normal;
//offset a long way, minimum thickness of the object
    ray.origin = hit.point  + offsetDirection * 100;
//point the ray back at the first hit point
    ray.direction = (hit.point - ray.origin).normalized;
//raycast all, because there might be other objects in the way
    RaycastHit[] hits = Physics.RaycastAll(ray);
    foreach (RaycastHit h in hits)
    {
        if (h.collider == hit.collider)
        {
            hitBack = h.point; //destination point
        }
    }
}

目前,宽度是适当的功能。我想计算厚度而不必进入对象内部(如 gif 中所示)。

惊人的参考
http://answers.unity3d.com/questions/386698/detecting-how-many-times-a-raycast-collides-with-a.html

这个人基本上和我有同样的问题,并且有一个可能有效的解决方案。我不确定 Linecasting 与 Raycasting 的工作原理。

保留:

Ray ray = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition);
RaycastHit hit;
if (Physics.Raycast(ray, out hit))
{

//obtain the vector where the ray hit the collider.
    hitPoint = hit.point; //origin point
//offset the ray, keeping it along the XZ plane of the hit
    Vector3 offsetDirection = -1 * hit.normal;
//offset a long way, minimum thickness of the object
    ray.origin = hit.point  + offsetDirection * 100;
//point the ray back at the first hit point
    ray.direction = (hit.point - ray.origin).normalized;

替换:

//raycast all, because there might be other objects in the way
    RaycastHit[] hits = Physics.RaycastAll(ray);
    foreach (RaycastHit h in hits)
    {
        if (h.collider == hit.collider)
        {
            hitBack = h.point; //destination point
        }
    }

感谢(感谢 MirrorMirror's 富有洞察力的 post,以及@ryemoss 的工具性建议和帮助):

int counter = 0;
bool calculating = false; //set this to true on click
Vector3 Point, PreviousPoint, Goal, Direction;
Point = ray.origin;
Goal = hit.point;
Direction = ray.direction;

PreviousPoint = Vector3.zero;
while (calculating == true)
{
    counter++;
    RaycastHit hit2;
    if (Physics.Linecast(Point, Goal, out hit2))
    {
        if(counter > 100)
        {
            hitBack = hitPoint;
            counter = 0;
            calculating = false;
            break;
        }
        PreviousPoint = hit2.point;
        Point = hit2.point + (Direction / 10000f);
    }
    else
    {
        if (PreviousPoint == Vector3.zero)
            hitBack = hitPoint;
        else
            hitBack = PreviousPoint;

        calculating = false;
        counter = 0;
    }
}

Linecast 与 Raycast
使用光线投射,您可以设置起点、方向和沿该方向检查的距离,而使用线投射,您只需设置起点和终点,它就会在这两个点之间进行检查。

所以,如果你知道具体的终点,就用linecast,如果你想检查一个特定的方向,但没有具体的终点,就用raycast。

解决方案
首先,使用初始光线投射获得第一个点,hit.point。然后,将ray.origin设置为collider(我们第一次碰撞的对象的collider得到hit.point)外的worldspace中的一个点,将ray.direction设置为在第一个点将光线面向后方,hit.point.

最后,使用while循环在ray.origin的新位置创建一个新的linecast(每次通过while循环更新,直到linecast到达hit.point),每次与该对象会出现,直到线路广播到达 hit.point。一旦达到 hit.point,就意味着物体的每个表面都被击中,每次击中都会创建一条新线,直到一条线到达第一个初始点 hit.point。要计算厚度,请取第一个命中 hit.point 与反向线播命中之前的命中 hit.point、PreviousPoint.

之间的距离

更新
1-修改代码以正确处理单面对象(例如:平面)。
2-添加计数器以防止无法计算的特殊情况。
3-提高可读性。