Opengl 4 调试输出不起作用
Opengl 4 debug output does not work
我正在写游戏。我大部分时间都使用 ArchLinux,但最近我尝试 运行 在 Ubuntu 16.04 上运行我的游戏。在 Ubuntu 16.04 上有一个奇怪的错误:1280。很难找到导致错误的原因,所以我想查看 opengl 的调试输出,但我也没有看到。我在着色器验证期间注意到一件事 - 验证似乎不成功但日志为空:
GLint status;
glValidateProgram(program_);
glGetProgramiv(program_, GL_VALIDATE_STATUS, &status);
if (status == GL_TRUE) {
return;
}
// Store log and return false
int length = 0;
glGetProgramiv(program_, GL_INFO_LOG_LENGTH, &length);
if (length > 0) {
GLchar infoLog[512];
glGetProgramInfoLog(program_, 512, nullptr, infoLog);
throw std::runtime_error(std::string("Program failed to validate:") + infoLog);
} else {
throw std::runtime_error(std::string("Program failed to validate. Unknown error"));
}
这给了我 Unknown error
。也看不到 opengl 的调试输出,但是,用户消息已成功写入那里。这是代码:
SDL_GL_SetAttribute(SDL_GL_CONTEXT_MAJOR_VERSION, 4);
SDL_GL_SetAttribute(SDL_GL_CONTEXT_MINOR_VERSION, 4);
SDL_GL_SetAttribute(SDL_GL_CONTEXT_PROFILE_MASK, SDL_GL_CONTEXT_PROFILE_CORE);
int contextFlags = 0;
SDL_GL_GetAttribute(SDL_GL_CONTEXT_FLAGS, &contextFlags);
contextFlags |= SDL_GL_CONTEXT_DEBUG_FLAG;
SDL_GL_SetAttribute(SDL_GL_CONTEXT_FLAGS, contextFlags);
sdlWindow_ = SDL_CreateWindow(title.c_str(),
SDL_WINDOWPOS_UNDEFINED,
SDL_WINDOWPOS_UNDEFINED,
0,
0,
SDL_WINDOW_OPENGL
| SDL_WINDOW_SHOWN
| SDL_WINDOW_FULLSCREEN_DESKTOP
| SDL_WINDOW_INPUT_GRABBED);
if (!sdlWindow_) {
throw std::runtime_error("Unable to create window");
}
SDL_Log("Window created");
glContext_ = SDL_GL_CreateContext(sdlWindow_);
if (!glContext_) {
throw std::runtime_error("Failed to init OpenGL");
}
SDL_Log("GL context created");
{
glewExperimental = GL_TRUE;
GLenum err = glewInit();
if (err != GLEW_OK) {
throw std::runtime_error(std::string("GLEW Error: ") + reinterpret_cast<const char*>(glewGetErrorString(err)));
}
}
if (glDebugMessageCallbackARB != nullptr) {
SDL_Log("GL debug is available.\n");
// Enable the debug callback
glEnable(GL_DEBUG_OUTPUT);
glEnable(GL_DEBUG_OUTPUT_SYNCHRONOUS);
glDebugMessageCallback(_openglDebugCallbackFunction, nullptr);
glDebugMessageControl(GL_DONT_CARE, GL_DONT_CARE, GL_DONT_CARE, 0, nullptr, GL_TRUE);
glDebugMessageInsert(GL_DEBUG_SOURCE_APPLICATION, GL_DEBUG_TYPE_MARKER, 0,
GL_DEBUG_SEVERITY_NOTIFICATION, -1 , "Started debugging");
} else {
SDL_Log("GL debug is not available.\n");
}
所以这里的主要问题是为什么我看不到opengl的调试输出。而且,如果可能的话,作为一个附加问题,为什么着色器验证会在没有日志的情况下失败?
GLEW 1.x 在核心上下文中使用时存在一些问题(这也是需要 glewExperimental=true
的原因)。 glewInit
加载扩展时总是生成 OpenGL 错误。您不会通过调试回调收到此错误,因为回调的初始化发生在错误发生的位置之后。
您在这里遇到了先有鸡还是先有蛋的问题:您无法在初始化 GLEW 之前设置调试回调,但这是您希望从中获取调试输出的地方。我建议在 glewInit
之后立即调用 glGetError()
以消除您知道它来自何处的错误。
我正在写游戏。我大部分时间都使用 ArchLinux,但最近我尝试 运行 在 Ubuntu 16.04 上运行我的游戏。在 Ubuntu 16.04 上有一个奇怪的错误:1280。很难找到导致错误的原因,所以我想查看 opengl 的调试输出,但我也没有看到。我在着色器验证期间注意到一件事 - 验证似乎不成功但日志为空:
GLint status;
glValidateProgram(program_);
glGetProgramiv(program_, GL_VALIDATE_STATUS, &status);
if (status == GL_TRUE) {
return;
}
// Store log and return false
int length = 0;
glGetProgramiv(program_, GL_INFO_LOG_LENGTH, &length);
if (length > 0) {
GLchar infoLog[512];
glGetProgramInfoLog(program_, 512, nullptr, infoLog);
throw std::runtime_error(std::string("Program failed to validate:") + infoLog);
} else {
throw std::runtime_error(std::string("Program failed to validate. Unknown error"));
}
这给了我 Unknown error
。也看不到 opengl 的调试输出,但是,用户消息已成功写入那里。这是代码:
SDL_GL_SetAttribute(SDL_GL_CONTEXT_MAJOR_VERSION, 4);
SDL_GL_SetAttribute(SDL_GL_CONTEXT_MINOR_VERSION, 4);
SDL_GL_SetAttribute(SDL_GL_CONTEXT_PROFILE_MASK, SDL_GL_CONTEXT_PROFILE_CORE);
int contextFlags = 0;
SDL_GL_GetAttribute(SDL_GL_CONTEXT_FLAGS, &contextFlags);
contextFlags |= SDL_GL_CONTEXT_DEBUG_FLAG;
SDL_GL_SetAttribute(SDL_GL_CONTEXT_FLAGS, contextFlags);
sdlWindow_ = SDL_CreateWindow(title.c_str(),
SDL_WINDOWPOS_UNDEFINED,
SDL_WINDOWPOS_UNDEFINED,
0,
0,
SDL_WINDOW_OPENGL
| SDL_WINDOW_SHOWN
| SDL_WINDOW_FULLSCREEN_DESKTOP
| SDL_WINDOW_INPUT_GRABBED);
if (!sdlWindow_) {
throw std::runtime_error("Unable to create window");
}
SDL_Log("Window created");
glContext_ = SDL_GL_CreateContext(sdlWindow_);
if (!glContext_) {
throw std::runtime_error("Failed to init OpenGL");
}
SDL_Log("GL context created");
{
glewExperimental = GL_TRUE;
GLenum err = glewInit();
if (err != GLEW_OK) {
throw std::runtime_error(std::string("GLEW Error: ") + reinterpret_cast<const char*>(glewGetErrorString(err)));
}
}
if (glDebugMessageCallbackARB != nullptr) {
SDL_Log("GL debug is available.\n");
// Enable the debug callback
glEnable(GL_DEBUG_OUTPUT);
glEnable(GL_DEBUG_OUTPUT_SYNCHRONOUS);
glDebugMessageCallback(_openglDebugCallbackFunction, nullptr);
glDebugMessageControl(GL_DONT_CARE, GL_DONT_CARE, GL_DONT_CARE, 0, nullptr, GL_TRUE);
glDebugMessageInsert(GL_DEBUG_SOURCE_APPLICATION, GL_DEBUG_TYPE_MARKER, 0,
GL_DEBUG_SEVERITY_NOTIFICATION, -1 , "Started debugging");
} else {
SDL_Log("GL debug is not available.\n");
}
所以这里的主要问题是为什么我看不到opengl的调试输出。而且,如果可能的话,作为一个附加问题,为什么着色器验证会在没有日志的情况下失败?
GLEW 1.x 在核心上下文中使用时存在一些问题(这也是需要 glewExperimental=true
的原因)。 glewInit
加载扩展时总是生成 OpenGL 错误。您不会通过调试回调收到此错误,因为回调的初始化发生在错误发生的位置之后。
您在这里遇到了先有鸡还是先有蛋的问题:您无法在初始化 GLEW 之前设置调试回调,但这是您希望从中获取调试输出的地方。我建议在 glewInit
之后立即调用 glGetError()
以消除您知道它来自何处的错误。