使用键旋转对象
Object rotation using keys
我想使用键旋转立方体。这是代码的一部分。当我按下 LEFT 键时,立方体向左旋转,等等。我的目标是旋转立方体,所以我必须按 x
和 y
轴旋转它,这会导致问题。
我已经定义了 mat4 rotation;
并在我按住一个键时使用它来指定旋转。当我按住键时,它会旋转,例如向左旋转。然后我松开按键,物体回到初始位置(相机回到初始位置,因为物体没有移动)。我认为这个问题导致了在关键函数下面定义的 auto rotateMat = rotation;
行。
我做错了什么?
mat4 rotation; //global
if(keysPressed[GLFW_KEY_LEFT]){
timer -= delta;
rotation = rotate(mat4{}, timer * 0.5f, {0, 1, 0});
}
if(keysPressed[GLFW_KEY_RIGHT]){
timer += delta;
rotation = rotate(mat4{}, timer * 0.5f, {0, 1, 0});
}
if(keysPressed[GLFW_KEY_UP]){
timer += delta;
rotation = rotate(mat4{}, timer * 0.5f, {1, 0, 0});
}
if(keysPressed[GLFW_KEY_DOWN]){
timer -= delta;
rotation = rotate(mat4{}, timer * 0.5f, {1, 0, 0});
}
...
program.setUniform("ModelMatrix", rotation* cubeMat);
cube.render();
更新:
所以当我使用矩阵变量作为全局变量而不是局部变量时,这个问题就解决了。
有多种方式可以实现这种交互。一种更简单的方法是在每一帧中创建一个相对平移而不是全局平移并将其添加到当前旋转:
为此,必须将所有旋转的总和存储在全局变量中
//Global variable
mat4 total_rotate;
并计算每一帧的相对平移:
//In the function
mat4 rotation;
if(keysPressed[GLFW_KEY_LEFT]){
rotation = rotate(mat4{}, delta, {0, 1, 0});
}
if(keysPressed[GLFW_KEY_RIGHT]){
rotation = rotate(mat4{}, -delta, {0, 1, 0});
}
if(keysPressed[GLFW_KEY_UP]){
rotation = rotate(mat4{}, delta, {1, 0, 0});
}
if(keysPressed[GLFW_KEY_DOWN]){
rotation = rotate(mat4{}, -delta, {1, 0, 0});
}
total_rotate = total_rotate * rotation;
...
program.setUniform("ModelMatrix", total_rotate * cubeMat);
cube.render();
作为替代方案,您可以存储两个旋转角度并计算每一帧中的矩阵:
//Global variables
float rot_x = 0.0f, rot_y = 0.0f;
//In every frame
if(keysPressed[GLFW_KEY_LEFT]){
rot_x += delta;
}
if(keysPressed[GLFW_KEY_RIGHT]){
rot_x -= delta;
}
//Same for y
auto rotation = rotate(rotate(mat4{}, rot_y, {0, 1, 0}), rot_x, {1, 0, 0}
...
program.setUniform("ModelMatrix", rotation * cubeMat);
cube.render();
我想使用键旋转立方体。这是代码的一部分。当我按下 LEFT 键时,立方体向左旋转,等等。我的目标是旋转立方体,所以我必须按 x
和 y
轴旋转它,这会导致问题。
我已经定义了 mat4 rotation;
并在我按住一个键时使用它来指定旋转。当我按住键时,它会旋转,例如向左旋转。然后我松开按键,物体回到初始位置(相机回到初始位置,因为物体没有移动)。我认为这个问题导致了在关键函数下面定义的 auto rotateMat = rotation;
行。
我做错了什么?
mat4 rotation; //global
if(keysPressed[GLFW_KEY_LEFT]){
timer -= delta;
rotation = rotate(mat4{}, timer * 0.5f, {0, 1, 0});
}
if(keysPressed[GLFW_KEY_RIGHT]){
timer += delta;
rotation = rotate(mat4{}, timer * 0.5f, {0, 1, 0});
}
if(keysPressed[GLFW_KEY_UP]){
timer += delta;
rotation = rotate(mat4{}, timer * 0.5f, {1, 0, 0});
}
if(keysPressed[GLFW_KEY_DOWN]){
timer -= delta;
rotation = rotate(mat4{}, timer * 0.5f, {1, 0, 0});
}
...
program.setUniform("ModelMatrix", rotation* cubeMat);
cube.render();
更新:
所以当我使用矩阵变量作为全局变量而不是局部变量时,这个问题就解决了。
有多种方式可以实现这种交互。一种更简单的方法是在每一帧中创建一个相对平移而不是全局平移并将其添加到当前旋转:
为此,必须将所有旋转的总和存储在全局变量中
//Global variable
mat4 total_rotate;
并计算每一帧的相对平移:
//In the function
mat4 rotation;
if(keysPressed[GLFW_KEY_LEFT]){
rotation = rotate(mat4{}, delta, {0, 1, 0});
}
if(keysPressed[GLFW_KEY_RIGHT]){
rotation = rotate(mat4{}, -delta, {0, 1, 0});
}
if(keysPressed[GLFW_KEY_UP]){
rotation = rotate(mat4{}, delta, {1, 0, 0});
}
if(keysPressed[GLFW_KEY_DOWN]){
rotation = rotate(mat4{}, -delta, {1, 0, 0});
}
total_rotate = total_rotate * rotation;
...
program.setUniform("ModelMatrix", total_rotate * cubeMat);
cube.render();
作为替代方案,您可以存储两个旋转角度并计算每一帧中的矩阵:
//Global variables
float rot_x = 0.0f, rot_y = 0.0f;
//In every frame
if(keysPressed[GLFW_KEY_LEFT]){
rot_x += delta;
}
if(keysPressed[GLFW_KEY_RIGHT]){
rot_x -= delta;
}
//Same for y
auto rotation = rotate(rotate(mat4{}, rot_y, {0, 1, 0}), rot_x, {1, 0, 0}
...
program.setUniform("ModelMatrix", rotation * cubeMat);
cube.render();