T&L 技术是否过时?
Is T&L technology obsolete?
我搜索了一些有关 GPU 工作原理的信息。从不同的来源,我发现 T&L(变换和光照)技术用于硬件加速。例如,它计算多边形光照。但据我所知,今天的开发人员正在使用可编程图形管道,并通过着色器创建照明。
那么,今天的 T&L 有什么用?
经典的 'Transform & Lighting' 固定功能硬件以及 "Texture blend cascade" 固定功能硬件通常被认为已过时。相反,"T&L" 阶段已替换为顶点着色器,"Texture blend cascade" 已替换为像素着色器。
对于具有 'fixed-function' 模式(Direct3D 9、OpenGL 1.x)的较旧的遗留 API,大多数现代卡实际上使用可编程着色器模拟原始行为。
There's an example for Direct3D 11 that emulates most (but not all) of the classic Direct3D 9 fixed-function modes if want to take a look at it on GitHub.
一般来说,您最好使用一组实现您实际使用的功能的着色器,而不是一堆您不需要的东西。
我搜索了一些有关 GPU 工作原理的信息。从不同的来源,我发现 T&L(变换和光照)技术用于硬件加速。例如,它计算多边形光照。但据我所知,今天的开发人员正在使用可编程图形管道,并通过着色器创建照明。 那么,今天的 T&L 有什么用?
经典的 'Transform & Lighting' 固定功能硬件以及 "Texture blend cascade" 固定功能硬件通常被认为已过时。相反,"T&L" 阶段已替换为顶点着色器,"Texture blend cascade" 已替换为像素着色器。
对于具有 'fixed-function' 模式(Direct3D 9、OpenGL 1.x)的较旧的遗留 API,大多数现代卡实际上使用可编程着色器模拟原始行为。
There's an example for Direct3D 11 that emulates most (but not all) of the classic Direct3D 9 fixed-function modes if want to take a look at it on GitHub.
一般来说,您最好使用一组实现您实际使用的功能的着色器,而不是一堆您不需要的东西。