无论距离如何,都使对象的视觉大小保持不变

Make object visual size constant despite the distance

Visual aid here

请看视觉辅助。在 gif 之后,有两个 GUI。左侧的 GUI 会根据相机到物体的距离进行适当缩放。右侧的 GUI 正在缩放,在 'Scene' 视图中可以清楚地看到,但在游戏视图中甚至看不到。该应用程序适用于 Hololens,因为用户头部在 Unity 场景中控制相机。

问题出在对象缩放的设置上。一整天都在绞尽脑汁试图复制左侧 GUI 上显示的缩放类型。划分距离并将其用作缩放比例的因素显然是不正确的,因为对象要么太大并且增长太快,要么太小并且增长太慢但我不知道如何在中间的某个地方相遇。以明显但不令人讨厌的大或难以察觉的速度在两个方向上均匀缩放。

到目前为止的实现代码:

// GameObject and GUI assigned in Editor
public GameObject sphere, rotationManager;

// For rotationManager scaling
private float cameraToObject,

void Update()
{
    /* Scale rotationManager based on Cameras distance to object */
    cameraToObject = Vector3.Distance(
        sphere.transform.position, 
        Camera.main.transform.position);

    Debug.Log("distance: " + cameraToObject);

    // If camera isn't too close to our object
    if (cameraToObject > 4f)
    {
        // adjust scale
        rotationManager.transform.localScale = new Vector3(
            cameraToObject / 5, 
            cameraToObject / 5, 
            rotationManager.localScale.z);

        // enable rotationManager
        rotationManager.gameObject.SetActive(true);

    }
    // Camera is too close, turn off GUI
    else
        rotationManager.gameObject.SetActive(false);
}

不太确定你做错了什么,因为距离除以常数必须给出所需的效果。无论如何试试这个代码:

using UnityEngine;

public class AutoSize : MonoBehaviour
{
    public float FixedSize = .005f;
    public Camera Camera;

    void Update ()
    {
        var distance = (Camera.transform.position - transform.position).magnitude;
        var size = distance * FixedSize * Camera.fieldOfView;
        transform.localScale = Vector3.one * size;
        transform.forward = transform.position - Camera.transform.position;
    }
}

它似乎工作正常 - preview

另外,创建恒定的菜单大小并通过将世界 space 转换为屏幕 space 来定位它可能会更有效。