在 scene2d 中绘制许多演员需要很长时间

Drawing many actors takes long time in scene2d

我在绘制很多演员时遇到了问题,因为在使用桌面项目进行测试时需要很长时间,而无法在我的 android 设备上工作。

我有一个播放按钮,点击后会显示 100 级供玩家选择。

这是我的代码:

stage = new Stage(new ScalingViewport(Scaling.fill, 800, 1280));
Gdx.input.setInputProcessor(stage);
skin = new Skin(Gdx.files.internal("data/uiskin.json"));
Image play = new Image(new Texture(Gdx.files.internal("play.png")));
stage.addActor(play);
play.addListener(new ClickListener() {
    @Override
    public void clicked(InputEvent event, float x, float y) {
        Table container = new Table();
        stage.addActor(container);
        container.setFillParent(true);
        Table table = new Table();
        Puzzle[] puzzles = new Puzzle[100];
        for (int i=0; i<puzzles.length; i++) {
            table.padTop(60);
            table.padBottom(60);
            puzzles[i] = new Puzzle(i, false);
            if (i%6 == 0) table.row();
            table.add(puzzles[i]).pad(5);
        }
        ScrollPane scroll = new ScrollPane(table, skin);
        container.add(scroll).expand().fill().colspan(4);
    }
});

这是拼图 class,它简单地显示了一个带有拼图编号的矩形,如果解决了它的颜色应该是蓝色,如果没有解决,颜色应该是白色。

private class Puzzle extends Actor {
        TextureRegion rect;
        BitmapFont font;
        float w,h;
        boolean solved;
        int drawNum;
        public Puzzle(int number, boolean solved) {
            rect = new TextureRegion(new Texture(Gdx.files.internal("rect.png")));
            setSize(rect.getRegionWidth(), rect.getRegionHeight());
            this.drawNum = number + 1;
            this.solved = solved;
            if (solved) font = HelpingMethods.createFont(38, Color.GOLD);
            else font = HelpingMethods.createFont(38, Color.DARK_GRAY);
            GlyphLayout layout = new GlyphLayout();
            layout.setText(font, "" + this.drawNum);
            w = layout.width;
            h = layout.height;
        }

        @Override
        public void draw(Batch batch, float parentAlpha) {
            Color color = getColor();
            if (!solved) batch.setColor(1, 1, 1, color.a * parentAlpha);
            else batch.setColor(0, 0, 1, color.a * parentAlpha);
            font.setColor(color.r, color.g, color.b, color.a * parentAlpha);
            batch.draw(rect, getX(), getY());
            font.draw(batch, "" + drawNum, getX() + getWidth()/2 - w/2,
                    getY() + h + getHeight()/2 - h/2);
        }
    }

这里是createFont()方法:

public static BitmapFont createFont(int size, Color color) {
        FreeTypeFontGenerator generator = new FreeTypeFontGenerator
                (Gdx.files.internal("fonts/font.ttf"));
        FreeTypeFontGenerator.FreeTypeFontParameter parameter =
                new FreeTypeFontGenerator.FreeTypeFontParameter();

        parameter.size = size;
        parameter.color = color;
        parameter.minFilter = Texture.TextureFilter.Linear;
        parameter.magFilter = Texture.TextureFilter.Linear;
        BitmapFont font = generator.generateFont(parameter);
        return font;
    }

任何解决方案?

问题是,每当单击 play 时,您都会创建 100 个新的 Puzzle 对象。在 Puzzle 构造函数中,您使用 FreeTypeFontGenerator 生成 BitmapFont,这是一个昂贵的操作。你这样做 100 次。相反,您应该生成一次 BitmapFont 对象(例如,当您初始化游戏时),并将对它的引用传递给每个 Puzzle 对象。还重复使用 Talbe 个容器和 GlyphLayout 个对象。

在一般的游戏开发中,您应该尽可能避免创建新对象,而应重用它们。原因不仅是它可能很慢,而且就像您的情况一样,当您创建新的 Puzzle 对象而不是旧对象时,您会为垃圾收集器创建大量工作,这可能会导致断断续续。

不要忘记在不再需要时释放 BitmapFont 对象。