在 scene2d 中绘制许多演员需要很长时间
Drawing many actors takes long time in scene2d
我在绘制很多演员时遇到了问题,因为在使用桌面项目进行测试时需要很长时间,而无法在我的 android 设备上工作。
我有一个播放按钮,点击后会显示 100 级供玩家选择。
这是我的代码:
stage = new Stage(new ScalingViewport(Scaling.fill, 800, 1280));
Gdx.input.setInputProcessor(stage);
skin = new Skin(Gdx.files.internal("data/uiskin.json"));
Image play = new Image(new Texture(Gdx.files.internal("play.png")));
stage.addActor(play);
play.addListener(new ClickListener() {
@Override
public void clicked(InputEvent event, float x, float y) {
Table container = new Table();
stage.addActor(container);
container.setFillParent(true);
Table table = new Table();
Puzzle[] puzzles = new Puzzle[100];
for (int i=0; i<puzzles.length; i++) {
table.padTop(60);
table.padBottom(60);
puzzles[i] = new Puzzle(i, false);
if (i%6 == 0) table.row();
table.add(puzzles[i]).pad(5);
}
ScrollPane scroll = new ScrollPane(table, skin);
container.add(scroll).expand().fill().colspan(4);
}
});
这是拼图 class,它简单地显示了一个带有拼图编号的矩形,如果解决了它的颜色应该是蓝色,如果没有解决,颜色应该是白色。
private class Puzzle extends Actor {
TextureRegion rect;
BitmapFont font;
float w,h;
boolean solved;
int drawNum;
public Puzzle(int number, boolean solved) {
rect = new TextureRegion(new Texture(Gdx.files.internal("rect.png")));
setSize(rect.getRegionWidth(), rect.getRegionHeight());
this.drawNum = number + 1;
this.solved = solved;
if (solved) font = HelpingMethods.createFont(38, Color.GOLD);
else font = HelpingMethods.createFont(38, Color.DARK_GRAY);
GlyphLayout layout = new GlyphLayout();
layout.setText(font, "" + this.drawNum);
w = layout.width;
h = layout.height;
}
@Override
public void draw(Batch batch, float parentAlpha) {
Color color = getColor();
if (!solved) batch.setColor(1, 1, 1, color.a * parentAlpha);
else batch.setColor(0, 0, 1, color.a * parentAlpha);
font.setColor(color.r, color.g, color.b, color.a * parentAlpha);
batch.draw(rect, getX(), getY());
font.draw(batch, "" + drawNum, getX() + getWidth()/2 - w/2,
getY() + h + getHeight()/2 - h/2);
}
}
这里是createFont()
方法:
public static BitmapFont createFont(int size, Color color) {
FreeTypeFontGenerator generator = new FreeTypeFontGenerator
(Gdx.files.internal("fonts/font.ttf"));
FreeTypeFontGenerator.FreeTypeFontParameter parameter =
new FreeTypeFontGenerator.FreeTypeFontParameter();
parameter.size = size;
parameter.color = color;
parameter.minFilter = Texture.TextureFilter.Linear;
parameter.magFilter = Texture.TextureFilter.Linear;
BitmapFont font = generator.generateFont(parameter);
return font;
}
任何解决方案?
问题是,每当单击 play
时,您都会创建 100 个新的 Puzzle
对象。在 Puzzle
构造函数中,您使用 FreeTypeFontGenerator
生成 BitmapFont
,这是一个昂贵的操作。你这样做 100 次。相反,您应该生成一次 BitmapFont
对象(例如,当您初始化游戏时),并将对它的引用传递给每个 Puzzle
对象。还重复使用 Talbe
个容器和 GlyphLayout
个对象。
在一般的游戏开发中,您应该尽可能避免创建新对象,而应重用它们。原因不仅是它可能很慢,而且就像您的情况一样,当您创建新的 Puzzle
对象而不是旧对象时,您会为垃圾收集器创建大量工作,这可能会导致断断续续。
不要忘记在不再需要时释放 BitmapFont
对象。
我在绘制很多演员时遇到了问题,因为在使用桌面项目进行测试时需要很长时间,而无法在我的 android 设备上工作。
我有一个播放按钮,点击后会显示 100 级供玩家选择。
这是我的代码:
stage = new Stage(new ScalingViewport(Scaling.fill, 800, 1280));
Gdx.input.setInputProcessor(stage);
skin = new Skin(Gdx.files.internal("data/uiskin.json"));
Image play = new Image(new Texture(Gdx.files.internal("play.png")));
stage.addActor(play);
play.addListener(new ClickListener() {
@Override
public void clicked(InputEvent event, float x, float y) {
Table container = new Table();
stage.addActor(container);
container.setFillParent(true);
Table table = new Table();
Puzzle[] puzzles = new Puzzle[100];
for (int i=0; i<puzzles.length; i++) {
table.padTop(60);
table.padBottom(60);
puzzles[i] = new Puzzle(i, false);
if (i%6 == 0) table.row();
table.add(puzzles[i]).pad(5);
}
ScrollPane scroll = new ScrollPane(table, skin);
container.add(scroll).expand().fill().colspan(4);
}
});
这是拼图 class,它简单地显示了一个带有拼图编号的矩形,如果解决了它的颜色应该是蓝色,如果没有解决,颜色应该是白色。
private class Puzzle extends Actor {
TextureRegion rect;
BitmapFont font;
float w,h;
boolean solved;
int drawNum;
public Puzzle(int number, boolean solved) {
rect = new TextureRegion(new Texture(Gdx.files.internal("rect.png")));
setSize(rect.getRegionWidth(), rect.getRegionHeight());
this.drawNum = number + 1;
this.solved = solved;
if (solved) font = HelpingMethods.createFont(38, Color.GOLD);
else font = HelpingMethods.createFont(38, Color.DARK_GRAY);
GlyphLayout layout = new GlyphLayout();
layout.setText(font, "" + this.drawNum);
w = layout.width;
h = layout.height;
}
@Override
public void draw(Batch batch, float parentAlpha) {
Color color = getColor();
if (!solved) batch.setColor(1, 1, 1, color.a * parentAlpha);
else batch.setColor(0, 0, 1, color.a * parentAlpha);
font.setColor(color.r, color.g, color.b, color.a * parentAlpha);
batch.draw(rect, getX(), getY());
font.draw(batch, "" + drawNum, getX() + getWidth()/2 - w/2,
getY() + h + getHeight()/2 - h/2);
}
}
这里是createFont()
方法:
public static BitmapFont createFont(int size, Color color) {
FreeTypeFontGenerator generator = new FreeTypeFontGenerator
(Gdx.files.internal("fonts/font.ttf"));
FreeTypeFontGenerator.FreeTypeFontParameter parameter =
new FreeTypeFontGenerator.FreeTypeFontParameter();
parameter.size = size;
parameter.color = color;
parameter.minFilter = Texture.TextureFilter.Linear;
parameter.magFilter = Texture.TextureFilter.Linear;
BitmapFont font = generator.generateFont(parameter);
return font;
}
任何解决方案?
问题是,每当单击 play
时,您都会创建 100 个新的 Puzzle
对象。在 Puzzle
构造函数中,您使用 FreeTypeFontGenerator
生成 BitmapFont
,这是一个昂贵的操作。你这样做 100 次。相反,您应该生成一次 BitmapFont
对象(例如,当您初始化游戏时),并将对它的引用传递给每个 Puzzle
对象。还重复使用 Talbe
个容器和 GlyphLayout
个对象。
在一般的游戏开发中,您应该尽可能避免创建新对象,而应重用它们。原因不仅是它可能很慢,而且就像您的情况一样,当您创建新的 Puzzle
对象而不是旧对象时,您会为垃圾收集器创建大量工作,这可能会导致断断续续。
不要忘记在不再需要时释放 BitmapFont
对象。