实例化 Start() 在设置后运行?

Instantiate Start() runs after settings?

我有一个 Instantiate 的预制件,但是当我尝试为其指定颜色时,它不起作用,我认为这是因为我在 Start() 中给它随机颜色],但我想做的是覆盖该颜色,但它不起作用。

我有一个 Ball.cs 启动方法,如下所示:

void Start(){
    sr = GetComponent<SpriteRenderer>();
    sr.color = Colors.colors[Random.Range(0, Colors.colors.Length)];
}

然后我在我的 LevelController.cs 中有一个在屏幕上随机位置滚动的方法,它看起来像这样:

    int required = 2;
    for (int i = 0; i < balls; i++){
        Vector3 screenPosition = Camera.main.ScreenToWorldPoint(new Vector3(Random.Range(0,Screen.width), Random.Range(0,Screen.height), Camera.main.farClipPlane/2));
        GameObject obj = GameObject.Instantiate(ball, screenPosition, Quaternion.identity) as GameObject;
        // Color Reaction mode
        if(gameType == "Color Reaction"){
            obj.GetComponent<Ball>().gameType = "Color Reaction";
            // Make sure we have enough colors
            if(ballColor != null && i < required){
                Color bc = new Color(ballColor.r, ballColor.g, ballColor.b, 0.75f);
                obj.GetComponent<Ball>().ballColor = bc;
                obj.GetComponent<SpriteRenderer>().color = bc;
            }
        }
    }

所以,当我的球被创建时,我认为它会创建一个在 Ball.cs 中指定的随机颜色,然后它会分配一个颜色:

obj.GetComponent<SpriteRenderer>().color = bc;

事实是,它没有那样做,它使用 Ball.cs 中的颜色。如果我从 Ball.cs 中注释掉随机颜色,它就会起作用。我需要做什么才能让它在循环中使用颜色?

Ball.cs 上的 Start 方法是通过反射调用的,并且在生命周期中发生的时间比您预期的要晚(即它不会在调用 [=11= 后直接发生) ]).

我建议您在 Ball.cs 中创建一个 void Init() 方法,并在实例化新游戏对象后手动调用此方法。如果你不想走那条路,我建议你创建一个协程并在帧的末尾调用 obj.GetComponent<SpriteRenderer>().color = bc;(使用 WaitForEndOfFrame),这样你就可以在Start 方法已被调用。

这里有一些关于 Monobehaviour 生命周期的文档(和图表):

http://docs.unity3d.com/Manual/ExecutionOrder.html

http://cfile4.uf.tistory.com/image/21416F4F525355A427B426

http://docs.unity3d.com/ScriptReference/MonoBehaviour.Start.html