在已经存在的 class 上调用一个线程而不是创建一个
Call a thread on an already existing class rather than creating one
我有一个使用 SFML 构建的游戏引擎,我试图创建一个在加载资产时更新的加载屏幕。在这种情况下,它是一个大 XML 文件。
我想使用一个线程,因为这个过程大约需要 10 秒才能完成,因此应用程序会卡住直到完成。
我决定使用线程并分离,以便可以调用 AssetManager 的 LoadSpriteSheets 方法。 (本质上加载一个 XML sheet 并将它们初始化为精灵)
随着游戏状态声明一个结构,它通过状态 class 传递给任何状态访问该结构。 returns 中的哪一个可以访问 AssetManager。
struct GameData
{
StateMachine machine;
sf::RenderWindow window;
AssetManager assets;
InputManager input;
};
在 SplashStage 的初始化部分调用线程
std::thread t1(&AssetManager::LoadSpriteSheets, this->_data->assets);
t1.detach();
如您所见,我的想法是将AssetManager (this->_data->assets) 传递给线程并调用其LoadSpriteSheets 方法。它确实这样做了,但它创建了一个新的 AssetManager 实例,导致我后来对 GetStatus 方法的轮询结果为 0。(GetStatus 本质上获取 LoadSpriteSheets 方法的进度)我打算用它来显示一个信息加载栏在等待应用程序加载时。
有没有一种方法可以在不初始化新对象的情况下调用 AssetManager 上的线程?或者是否需要重写,因为结构是 shared_ptr。
如果您看到我正在努力实现的更好的解决方案,也请随时纠正我。
相关类:
#include "SplashState.h"
#include <iostream>
#include <sstream>
#include <thread>
#include "AssetManager.h"
#include "Definitions.h"
SplashState::SplashState(GameDataRef data) : _data(data)
{
}
void SplashState::Init()
{
this->_data->assets.LoadTexture("Splash State Background", SPLASH_STATE_BACKGROUND_FILEPATH);
_background.setTexture(this->_data->assets.GetTexture("Splash State Background"));
std::thread t1(&AssetManager::LoadSpriteSheets, this->_data->assets);
t1.detach();
std::cout << "Completed In Splash" << std::endl;
/*_test.setTexture(this->_data->assets.GetTexture("spaceShips_001.png"));
_test.setPosition((SCREEN_WIDTH / 2) - (_test.getGlobalBounds().width / 2), _test.getGlobalBounds().height / 2);*/
//std::thread t2(&SplashState::LoadXML, this);
/*_test.setTexture(this->_data->assets.GetTexture("spaceAstronauts_001.png"));
_test.setPosition((SCREEN_WIDTH / 2) - (_test.getGlobalBounds().width / 2), _test.getGlobalBounds().height / 2);*/
}
Game.cpp
#pragma once
#include <memory>
#include <string>
#include <SFML\Graphics.hpp>
#include "StateMachine.h"
#include "AssetManager.h"
#include "InputManager.h"
struct GameData
{
StateMachine machine;
sf::RenderWindow window;
AssetManager assets;
InputManager input;
};
typedef std::shared_ptr<GameData> GameDataRef;
class Game
{
public:
Game(int width, int height, std::string title);
private:
const float dt = 1.0f / 60.0f;
sf::Clock _clock;
GameDataRef _data = std::make_shared<GameData>();
void Run();
};
#include "Game.h"
#include "SplashState.h"
Game::Game(int width, int height, std::string title)
{
_data->window.create(sf::VideoMode(width, height), title, sf::Style::Close | sf::Style::Titlebar);
_data->machine.AddState(StateRef(new SplashState(this->_data)));
this->Run();
}
由于未提供 AssetManager::LoadSpriteSheets,我不能完全确定,但您似乎正在对 copy 调用 AssetManager::LoadSpriteSheets 成员函数AssetManager
实例的,而您想在 this->_data->assets
实例上调用 AssetManager::LoadSpriteSheets 成员函数。
查看 this post and this comment 的评论。当构造一个线程应该 运行 特定对象的成员函数时,您需要将指针、引用包装器或 shared_ptr 传递给该对象。实现此目的的一种方法是使用 std::ref():
#include <functional>
#include <iostream>
#include <thread>
#include <utility>
struct AssetManager {
AssetManager() { }
virtual ~AssetManager() { }
void LoadSpriteSheets() {
std::cout << "(in thread): assets = " << static_cast<const void*>(this) << "\n";
}
};
struct GameData
{
AssetManager assets;
};
typedef std::shared_ptr<GameData> GameDataRef;
int main() {
GameDataRef data = std::make_shared<GameData>();
std::cout << "data->assets = " << static_cast<const void*>(&data->assets) << "\n";
std::thread t1(&AssetManager::LoadSpriteSheets, std::ref(data->assets));
t1.join();
std::cout << "thread finished.\n";
std::cout << "data->assets = " << static_cast<const void*>(&data->assets) << "\n";
return 0;
}
这将输出如下内容:
data->assets = 0x7fb942402808
(in thread): assets = 0x7fb942402808
thread finished.
data->assets = 0x7fb942402808
没有std::ref(),输出是这样的:
data->assets = 0x7fb5bcc02808
(in thread): assets = 0x7fb5bcc02868
thread finished.
data->assets = 0x7fb5bcc02808
(注意AssetManager
实例在线程内是不同的)
注意确保 AssetManager
对象在整个线程调用过程中都存在。
就个人而言,我会尽可能避免多线程,尤其是当它与 OpenGL 相关时,因为最终大多数事情都必须以某种方式再次同步,这会导致您(以及您的)无法直接看到的开销无论如何,典型的加载屏幕不应该太复杂)。
我通常使用的方法是特定的加载状态,它将继续在屏幕上绘制并尝试在屏幕更新之间加载(或下载!)尽可能多的资产。
这是记忆中的,基本上只是为了展示概念:
sf::Clock timer;
std::queue<std::string> assets;
std::size_t numAssets = 0;
// to queue some file for loading/processing
assets.push("/path/to/my/file.xml");
++numAssets;
// inside the main loop/state update
timer.restart();
do {
loadMyAsset(assets.front());
assets.pop();
} while (!assets.empty() && mTimer.getEllapsedTime() < sf::milliseconds(10))
// drawing
const std::size_t progress = 100 - 100 * assets.size() / numAssets;
我有一个使用 SFML 构建的游戏引擎,我试图创建一个在加载资产时更新的加载屏幕。在这种情况下,它是一个大 XML 文件。
我想使用一个线程,因为这个过程大约需要 10 秒才能完成,因此应用程序会卡住直到完成。
我决定使用线程并分离,以便可以调用 AssetManager 的 LoadSpriteSheets 方法。 (本质上加载一个 XML sheet 并将它们初始化为精灵)
随着游戏状态声明一个结构,它通过状态 class 传递给任何状态访问该结构。 returns 中的哪一个可以访问 AssetManager。
struct GameData
{
StateMachine machine;
sf::RenderWindow window;
AssetManager assets;
InputManager input;
};
在 SplashStage 的初始化部分调用线程
std::thread t1(&AssetManager::LoadSpriteSheets, this->_data->assets);
t1.detach();
如您所见,我的想法是将AssetManager (this->_data->assets) 传递给线程并调用其LoadSpriteSheets 方法。它确实这样做了,但它创建了一个新的 AssetManager 实例,导致我后来对 GetStatus 方法的轮询结果为 0。(GetStatus 本质上获取 LoadSpriteSheets 方法的进度)我打算用它来显示一个信息加载栏在等待应用程序加载时。
有没有一种方法可以在不初始化新对象的情况下调用 AssetManager 上的线程?或者是否需要重写,因为结构是 shared_ptr。
如果您看到我正在努力实现的更好的解决方案,也请随时纠正我。
相关类:
#include "SplashState.h"
#include <iostream>
#include <sstream>
#include <thread>
#include "AssetManager.h"
#include "Definitions.h"
SplashState::SplashState(GameDataRef data) : _data(data)
{
}
void SplashState::Init()
{
this->_data->assets.LoadTexture("Splash State Background", SPLASH_STATE_BACKGROUND_FILEPATH);
_background.setTexture(this->_data->assets.GetTexture("Splash State Background"));
std::thread t1(&AssetManager::LoadSpriteSheets, this->_data->assets);
t1.detach();
std::cout << "Completed In Splash" << std::endl;
/*_test.setTexture(this->_data->assets.GetTexture("spaceShips_001.png"));
_test.setPosition((SCREEN_WIDTH / 2) - (_test.getGlobalBounds().width / 2), _test.getGlobalBounds().height / 2);*/
//std::thread t2(&SplashState::LoadXML, this);
/*_test.setTexture(this->_data->assets.GetTexture("spaceAstronauts_001.png"));
_test.setPosition((SCREEN_WIDTH / 2) - (_test.getGlobalBounds().width / 2), _test.getGlobalBounds().height / 2);*/
}
Game.cpp
#pragma once
#include <memory>
#include <string>
#include <SFML\Graphics.hpp>
#include "StateMachine.h"
#include "AssetManager.h"
#include "InputManager.h"
struct GameData
{
StateMachine machine;
sf::RenderWindow window;
AssetManager assets;
InputManager input;
};
typedef std::shared_ptr<GameData> GameDataRef;
class Game
{
public:
Game(int width, int height, std::string title);
private:
const float dt = 1.0f / 60.0f;
sf::Clock _clock;
GameDataRef _data = std::make_shared<GameData>();
void Run();
};
#include "Game.h"
#include "SplashState.h"
Game::Game(int width, int height, std::string title)
{
_data->window.create(sf::VideoMode(width, height), title, sf::Style::Close | sf::Style::Titlebar);
_data->machine.AddState(StateRef(new SplashState(this->_data)));
this->Run();
}
由于未提供 AssetManager::LoadSpriteSheets,我不能完全确定,但您似乎正在对 copy 调用 AssetManager::LoadSpriteSheets 成员函数AssetManager
实例的,而您想在 this->_data->assets
实例上调用 AssetManager::LoadSpriteSheets 成员函数。
查看 this post and this comment 的评论。当构造一个线程应该 运行 特定对象的成员函数时,您需要将指针、引用包装器或 shared_ptr 传递给该对象。实现此目的的一种方法是使用 std::ref():
#include <functional>
#include <iostream>
#include <thread>
#include <utility>
struct AssetManager {
AssetManager() { }
virtual ~AssetManager() { }
void LoadSpriteSheets() {
std::cout << "(in thread): assets = " << static_cast<const void*>(this) << "\n";
}
};
struct GameData
{
AssetManager assets;
};
typedef std::shared_ptr<GameData> GameDataRef;
int main() {
GameDataRef data = std::make_shared<GameData>();
std::cout << "data->assets = " << static_cast<const void*>(&data->assets) << "\n";
std::thread t1(&AssetManager::LoadSpriteSheets, std::ref(data->assets));
t1.join();
std::cout << "thread finished.\n";
std::cout << "data->assets = " << static_cast<const void*>(&data->assets) << "\n";
return 0;
}
这将输出如下内容:
data->assets = 0x7fb942402808 (in thread): assets = 0x7fb942402808 thread finished. data->assets = 0x7fb942402808
没有std::ref(),输出是这样的:
data->assets = 0x7fb5bcc02808 (in thread): assets = 0x7fb5bcc02868 thread finished. data->assets = 0x7fb5bcc02808
(注意AssetManager
实例在线程内是不同的)
注意确保 AssetManager
对象在整个线程调用过程中都存在。
就个人而言,我会尽可能避免多线程,尤其是当它与 OpenGL 相关时,因为最终大多数事情都必须以某种方式再次同步,这会导致您(以及您的)无法直接看到的开销无论如何,典型的加载屏幕不应该太复杂)。
我通常使用的方法是特定的加载状态,它将继续在屏幕上绘制并尝试在屏幕更新之间加载(或下载!)尽可能多的资产。
这是记忆中的,基本上只是为了展示概念:
sf::Clock timer;
std::queue<std::string> assets;
std::size_t numAssets = 0;
// to queue some file for loading/processing
assets.push("/path/to/my/file.xml");
++numAssets;
// inside the main loop/state update
timer.restart();
do {
loadMyAsset(assets.front());
assets.pop();
} while (!assets.empty() && mTimer.getEllapsedTime() < sf::milliseconds(10))
// drawing
const std::size_t progress = 100 - 100 * assets.size() / numAssets;