在 Phaser3 class 方法之间共享变量的最佳方式是什么?

What is the best way to share variables across Phaser3 class methods?

我正在尝试找到一种干净、可读的方式来管理 Phaser 中跨函数的变量 Class,但出于各种原因,我对找到的解决方案不满意。

据我所知可用:

全局变量

我不太喜欢这个实现,因为其他文件可能会访问变量。

var heroes = [];

var play = new Phaser.Class({
    Extends: Phaser.Scene,

    initialize: function(){
        Phaser.Scene.call(this, {key: 'play'});
    },
    create: function () {
        for(var i = 0; i < 5; i++){
            heroes.add(new Hero())
        }
    },
    update: function(){
        if(!heroes.length){
            heroes.add(new Hero())
        }

        heroes.forEach(function(hero){
            if(hero.hp <= 0){
                hero.destroy();
            }
        });
    }
});

DataManager class(作为注册表实现)

我更喜欢这个,因为它更受控制,但对我来说,DataManager 感觉它是为配置而设计的,而不是作为 process/share 在 class 方法之间获取数据的手段;对于获取和设置其值的特定服务,访问和更新变量也感觉非常繁琐。

var play = new Phaser.Class({
    Extends: Phaser.Scene,

    initialize: function(){
        this.registry.set('heroes', []);
        Phaser.Scene.call(this, {key: 'play'});
    },
    create: function () {
        var heroes = this.registry.get('heroes');

        for(var i = 0; i < 5; i++){
            heroes.add(new Hero())
        }

        this.registry.set('heroes', heroes);
    },
    update: function(){
        var heroes = this.registry.get('heroes');

        if(!heroes.length){
            heroes.add(new Hero())
        }

        heroes.forEach(function(hero){
            if(hero.hp <= 0){
                hero.destroy();
            }
        });

        this.registry.set('heroes', heroes);
    }
});

使用'this'

到目前为止,这对我来说是最干净的方式,因为它指的是 class 对象,并且很容易更新和检索值,但在此上下文中 'this' 与某些内部 Phaser 特定共享我想从中分离变量的变量。除了命名空间,还有其他解决方案吗?

var play = new Phaser.Class({
    Extends: Phaser.Scene,

    initialize: function(){
        this.heroes = [];
        Phaser.Scene.call(this, {key: 'play'});
    },
    create: function () {
        for(var i = 0; i < 5; i++){
            this.heroes.add(new Hero())
        }
    },
    update: function(){
        if(!heroes.length){
            this.heroes.add(new Hero())
        }

        this.heroes.forEach(function(hero){
            if(hero.hp <= 0){
                hero.destroy();
            }
        });
    }
});

在我看来,最干净、最易读的方法是使用适当的 classes(而不是 Phaser.Class 的实例)。您可以随时扩展所需的 Phaser class(如此处的 Phaser.Scene)。

打字稿:

class Play extends Phaser.Scene {
    private heroes: Hero[] = [];

    private create(): void {
        for (let i = 0; i < 5; i++) {
            this.heroes.push(new Hero());
        }
    }

    private update(): void {
        if (!this.heroes.length) {
            this.heroes.push(new Hero());
        }

        this.heroes.forEach((hero) => {
            if (hero.hp <= 0) {
                hero.destroy();
            }
        });
    }

    public initialize(): void {
        Phaser.Scene.call(this, { key: 'play' });
    }
}

ES6(相同,除了类型声明和访问修饰符):

class Play extends Phaser.Scene {
    heroes = [];

    create() {
        for (let i = 0; i < 5; i++) {
            this.heroes.push(new Hero());
        }
    }

    update() {
        if (!this.heroes.length) {
            this.heroes.push(new Hero());
        }

        this.heroes.forEach((hero) => {
            if (hero.hp <= 0) {
                hero.destroy();
            }
        });
    }

    initialize() {
        Phaser.Scene.call(this, { key: 'play' });
    }
}

如果您出于某种原因坚持使用 ES5,那么您最后的建议可能是您最好的选择。

刚刚意识到另一种方法是使用自调用函数:

在这个例子中,英雄将在函数范围内,也不应该污染 return 对象;

var play = new Phaser.Class(function(){
    var heroes = [];

    return {
    Extends: Phaser.Scene,

    initialize: function(){
        heroes = [];
        Phaser.Scene.call(this, {key: 'play'});
    },
    create: function () {
        for(var i = 0; i < 5; i++){
            heroes.add(new Hero())
        }
    },
    update: function(){
        if(!heroes.length){
            heroes.add(new Hero())
        }

        heroes.forEach(function(hero){
            if(hero.hp <= 0){
                hero.destroy();
            }
        });
    }
}}());

尝试在场景之间传递一些全局数据,发现如下。每个场景都有自己的全局注册表引用。这是文档中的引述:

This is a game-wide instance of the Data Manager, allowing you to exchange data between Scenes via a universal and shared point.
In the default set-up you can access this from within a Scene via the this.registry property.

https://photonstorm.github.io/phaser3-docs/Phaser.Data.DataManager.html 这是包含 class 详细描述的文档。最近在玩游戏试了一下,用起来很方便