如何在投掷之前检查刚体将落在哪里?
How to check where rigid body will land before throwing it?
我想要一门大炮,当玩家调整发射它的力时,我想显示炮弹将落在哪里。
看起来我想要的公式在这里:http://en.wikipedia.org/wiki/Trajectory#Uniform_gravity.2C_no_drag_or_wind 但是我想知道这是否是 unity 可以在不编写公式的情况下为我提供的东西(因为它显然已经在 unity 中使用), 一个原因是我不想犯错误,当炮弹实际发射时我的计算不符合统一。
不幸的是,Unity 的物理学不是确定性的。我见过一些团队试图实现类似的东西。耗费大量时间,通常,最后会采用以下方法之一:
- 使用您自己定制的确定性物理学——但这通常非常耗时,并且需要对整个项目进行大量更改
- 使用特殊代码近似 Unity 的物理特性——但它不精确并且可能与最终结果不同
- 加速 Unity 物理,启动一个具有相同参数的对象的隐形克隆,然后显示它所采取的轨迹 — 仍然需要一些时间来计算。询问游戏设计师他们是否同意每次玩家移动大炮后开始出现 "animation" 的轨迹 - "animation" 当然是隐形炮弹克隆的实际移动。
我想要一门大炮,当玩家调整发射它的力时,我想显示炮弹将落在哪里。
看起来我想要的公式在这里:http://en.wikipedia.org/wiki/Trajectory#Uniform_gravity.2C_no_drag_or_wind 但是我想知道这是否是 unity 可以在不编写公式的情况下为我提供的东西(因为它显然已经在 unity 中使用), 一个原因是我不想犯错误,当炮弹实际发射时我的计算不符合统一。
不幸的是,Unity 的物理学不是确定性的。我见过一些团队试图实现类似的东西。耗费大量时间,通常,最后会采用以下方法之一:
- 使用您自己定制的确定性物理学——但这通常非常耗时,并且需要对整个项目进行大量更改
- 使用特殊代码近似 Unity 的物理特性——但它不精确并且可能与最终结果不同
- 加速 Unity 物理,启动一个具有相同参数的对象的隐形克隆,然后显示它所采取的轨迹 — 仍然需要一些时间来计算。询问游戏设计师他们是否同意每次玩家移动大炮后开始出现 "animation" 的轨迹 - "animation" 当然是隐形炮弹克隆的实际移动。