如何在我的 unity3d 着色器中添加透明度?
How do i add transparency in my unity3d shader?
我有一个着色器可以将隧道弯曲成弯曲的路径。但是当我在那个隧道里面的时候,我希望隧道的墙壁是透明的(透明的),这样我就可以看到隧道外面的天空盒和其他东西。
我的着色器中已经编码了透明度设置,但它不起作用。这是我的代码。请看一下,
Shader "WorldBend/Bend_Unlit_Segments"
{
Properties
{
_Color ("Main Color", Color) = (1,1,1,1)
_Emission ("Emissive Color", Color) = (0,0,0,0)
_MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" { }
_Transparency ("Transparency", Float) = 0.25
}
SubShader
{
Tags {"Queue"="Transparent" "RenderType"="Transparent" }
LOD 100
ZWrite Off
Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
Pass {
Name "BASE"
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
#include "BendEffect.cginc"
struct appdata_t {
float4 vertex : POSITION;
float2 texcoord : TEXCOORD0;
};
struct v2f {
float4 vertex : SV_POSITION;
half2 texcoord : TEXCOORD0;
};
sampler2D _MainTex;
float4 _MainTex_ST;
float4 _Emission;
float4 _Color;
float4 _Transparency;
v2f vert (appdata_t v)
{
v2f o;
o.vertex = UnityObjectToClipPos(BendEffect(v.vertex));
o.texcoord = TRANSFORM_TEX(v.texcoord, _MainTex);
return o;
}
fixed4 frag (v2f i) : COLOR
{
fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.texcoord) * _Color;
col.a = _Transparency;
return col + _Emission;
}
ENDCG
}
}
}
_Color ("Main Color", Color) = (1,1,1,1)
这里的颜色值是RGBA格式,第四个值("A")是设置透明度的alpha通道。 1表示不透明,0表示透明。两者之间的值,嗯,就像其他 RGB 值一样工作。
我有一个着色器可以将隧道弯曲成弯曲的路径。但是当我在那个隧道里面的时候,我希望隧道的墙壁是透明的(透明的),这样我就可以看到隧道外面的天空盒和其他东西。
我的着色器中已经编码了透明度设置,但它不起作用。这是我的代码。请看一下,
Shader "WorldBend/Bend_Unlit_Segments"
{
Properties
{
_Color ("Main Color", Color) = (1,1,1,1)
_Emission ("Emissive Color", Color) = (0,0,0,0)
_MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" { }
_Transparency ("Transparency", Float) = 0.25
}
SubShader
{
Tags {"Queue"="Transparent" "RenderType"="Transparent" }
LOD 100
ZWrite Off
Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
Pass {
Name "BASE"
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
#include "BendEffect.cginc"
struct appdata_t {
float4 vertex : POSITION;
float2 texcoord : TEXCOORD0;
};
struct v2f {
float4 vertex : SV_POSITION;
half2 texcoord : TEXCOORD0;
};
sampler2D _MainTex;
float4 _MainTex_ST;
float4 _Emission;
float4 _Color;
float4 _Transparency;
v2f vert (appdata_t v)
{
v2f o;
o.vertex = UnityObjectToClipPos(BendEffect(v.vertex));
o.texcoord = TRANSFORM_TEX(v.texcoord, _MainTex);
return o;
}
fixed4 frag (v2f i) : COLOR
{
fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.texcoord) * _Color;
col.a = _Transparency;
return col + _Emission;
}
ENDCG
}
}
}
_Color ("Main Color", Color) = (1,1,1,1)
这里的颜色值是RGBA格式,第四个值("A")是设置透明度的alpha通道。 1表示不透明,0表示透明。两者之间的值,嗯,就像其他 RGB 值一样工作。