gltf material 覆盖停止动画混合器

gltf material override stops animation mixer

我对 gltf 模型的问题非常困惑。如果我尝试覆盖 gltf 的 material,动画将停止。我觉得是override的update函数和animation mixer的tick function不知何故发生了碰撞有关,但我一直没能自己解决。

我希望有人能指出发生这种情况的方向。 这是一个活生生的例子:http://motiondolphins.com/app_onlyFefo/index.html

非常感谢。这是代码本身。注释部分是 material 的覆盖。如果我取消注释,新的 material 加载但动画停止:

        AFRAME.registerComponent("fefo", {
            init: function() {

                var texture = new THREE.TextureLoader().load( 'models/static.png' );
                texture.wrapS = THREE.RepeatWrapping;
                texture.wrapT = THREE.RepeatWrapping;
                texture.repeat.set( 20, 20 );


                this.material  = new THREE.MeshToonMaterial({
                    bumpMap:texture,
                    bumpScale:0.03,

                    color : 0xffffff
            });

            this.el.addEventListener('model-loaded', () => this.update());


            var el = this.el;
            setTimeout(()=>{
                var model = el.getObject3D('mesh')       
                this.mixer = new THREE.AnimationMixer(model);
                var clips = model.animations || (model.geometry || {}).animations || 
                [];
                console.log(this.mixer)
                console.log(el)
                console.log(clips[0])
                const action = this.mixer.clipAction(clips[0], model);
                action.setDuration(10).setLoop(THREE.LoopRepeat).play();
                console.log(action)
            }, 3000)
            },

            /////////////////HERE I TRY TO OVERRIDE THE MATERIAL, BUT IF I DO, ANIMATION STOPS

            update: function () {

            //      object = this.el.getObject3D('mesh');

            //     if (!object) return;
            //     object.traverse((node) => {

            //     if (node.isMesh) node.material = this.material;
            // }); 

        },
            tick: function (t, dt) {

                if (this.mixer && !isNaN(dt)) this.mixer.update(dt / 1000);

            }
        })

重要的是要记住 three.js 中的 Material 实际上代表 WebGL shader program, not just the visual "look" of an object. MeshToonMaterial extends MeshPhongMaterial,并继承了几个与动画相关的属性,这些属性需要保留以便动画能够工作:

newMaterial.skinning = oldMaterial.skinning;
newMaterial.morphTargets = oldMaterial.morphTargets;
newMaterial.morphNormals = oldMaterial.morphNormals;

在这种情况下,我认为只有 .skinning 属性 很重要,因为该模型使用骨架。