从内存创建的 SDL 纹理仅以黑白呈现

SDL Texture created from memory is rendering only in black and white

我正在尝试将游戏从 DDraw 移植到 SDL2。

原始程序加载图像并将它们 blits 到后缓冲区,然后将其翻转到主缓冲区。

我在想,我可以从技术上简化部分过程,只抓取内存中的后备缓冲区,然后将其转换为纹理并将其 blit 到屏幕。这类作品已经唯一的问题就是画面是黑白的。

这是一些代码。保存后备缓冲区的变量是 destmemarea

if (SDL_Init(SDL_INIT_EVERYTHING) != 0) {
    SDL_Log("Unable to initialize SDL: %s", SDL_GetError());
}

SDL_Window* window = NULL;
SDL_Texture *bitmapTex = NULL;
SDL_Surface *bitmapSurface = NULL;
SDL_Surface *MySurface = NULL;

SDL_DisplayMode DM;
SDL_GetCurrentDisplayMode(0, &DM);
auto Width = DM.w;
auto Height = DM.h;

window = SDL_CreateWindow("SDL Tutorial ", Width = DM.w - SCREEN_WIDTH, 32, SCREEN_WIDTH *4, SCREEN_HEIGHT, SDL_WINDOW_SHOWN);
if (window == NULL)
{
    printf("Window could not be created! SDL_Error: %s\n", SDL_GetError());
}

SDL_Renderer * renderer = SDL_CreateRenderer(window, -1, 0);

int w, h;
SDL_GetRendererOutputSize(renderer, &w, &h);

SDL_Surface  * image =  SDL_CreateRGBSurfaceFrom(  destmemarea, 640, 0, 32, 640, 0, 0, 0,0);

SDL_Texture * texture = SDL_CreateTextureFromSurface(renderer, image);

SDL_RenderCopy(renderer, texture, NULL, NULL);
SDL_RenderPresent(renderer);

SDL_Delay(10000);
SDL_DestroyTexture(texture);
SDL_DestroyRenderer(renderer);
SDL_DestroyWindow(window);
}

不确定这是否有帮助,但这是用于 DDRAW 的东西,他看起来...

dd.dwWidth = 768;
dd.lPitch = 768;
dd.dwSize = 108;
dd.dwFlags = DDSD_PIXELFORMAT|DDSD_PITCH|DDSD_WIDTH|DDSD_HEIGHT|DDSD_CAPS;
dd.ddsCaps.dwCaps = DDSCAPS_SYSTEMMEMORY|DDSCAPS_OFFSCREENPLAIN;
dd.dwHeight = 656;
dd.ddpfPixelFormat.dwSize = 32;

所以,我不是 100% 确定我明白你想做什么,但我有一些假设。

你说你正在从 DDraw 移植你的代码库,所以我假设你提到的后备缓冲区是你正在分配的内部后备缓冲区,并且在你的应用程序的其余部分正在对其进行渲染。

如果我在这个假设上是正确的,那么你当前的方法就是你需要做的,但需要为 SDL_CreateRGBSurfaceFrom

指定正确的参数
  • widthheight 是...以像素为单位的宽度和高度
  • depth 是单个像素中 的数量。这取决于写入内存缓冲区的其余渲染代码。如果我们假设您正在执行标准 RGBA,其中每个通道为 8 位,则为 32.
  • pitch 是表面单行的 字节 大小 - 应该等于 width * (depth / 8)
  • 4 个掩码,RmaskGmaskBmaskAmask 描述了每个 depth 大小的像素分发频道。同样,取决于您如何渲染到内存缓冲区,以及目标平台的字节顺序。从文档中,2 种可能的标准布局:

    #if SDL_BYTEORDER == SDL_BIG_ENDIAN

    rmask = 0xff000000;
    gmask = 0x00ff0000;
    bmask = 0x0000ff00;
    amask = 0x000000ff;
    

    #else

    rmask = 0x000000ff;
    gmask = 0x0000ff00;
    bmask = 0x00ff0000;
    amask = 0xff000000;
    

    #endif

一定不要忘记通过调用 SDL_FreeSurface()

来释放你的表面

综上所述...我认为您是从错误的角度来解决问题的。 正如我在评论中所述,SDL 为您处理双缓冲。与其让自定义代码呈现到内存中的缓冲区,然后尝试从该内存创建表面并将其呈现到 SDL 后备缓冲区,然后调用 present...,不如跳过中间人直接绘制到 SDL 后备缓冲区。

这是通过各种 SDL 渲染函数完成的,RenderCopy 是其中的一个成员。 你的渲染循环基本上应该做 3 件事:

  1. 呼叫SDL_RenderClear()

  2. 遍历要呈现在屏幕上的每个对象,并使用 SDL 渲染函数之一 - 在图像的最常见情况下,这将是 SDL_RenderCopy。这意味着,在您的整个代码库中,加载您的图像,为它们创建 SDL_SurfaceSDL_Texture,保留它们,并在每个帧调用 SDL_RenderCopySDL_RenderCopyEx

  3. 最后,你每帧只调用一次SDL_RenderPresent。这将交换缓冲区,并将您的图像显示在屏幕上。