如何正确地使用四元数进行旋转

How To Properly do Rotations With Quaternions

所以我正在尝试制作一个相机来观察我创建的对象,并且该对象应该响应鼠标和键盘输入而旋转。鼠标提供俯仰和偏航旋转,键盘控制滚动。

到目前为止我管理的是这个 class 代表四元数相机:

QuaternionCamera::QuaternionCamera(vec3 direction)
{
    this->initial_state = quat(1, 0, 0, 0);
    this->distance = direction;
}

void QuaternionCamera::RotateCamera(float Xangle, float Yangle, float Zangle) {
    quat temp = initial_state.qFromAngleAxis(Xangle, vec4(1,0,0,1));
    quat temp2 = temp * initial_state.qFromAngleAxis(Yangle, vec4(0,1,0,1));
    quat temp3 =  temp2 * initial_state.qFromAngleAxis(Zangle, vec4(0, 0, 1, 1));
    initial_state = initial_state * temp3;
    initial_state = initial_state.qNormalize();
}

mat4 QuaternionCamera::ViewMatrix() {
    mat4 rotatingMatrixFromQuaternion = initial_state.qGLMatrix(initial_state, mat4());
    mat4 res = MatrixFactory::translationMatrix(distance);
    return res*rotatingMatrixFromQuaternion;
}

它的工作原理非常简单,当鼠标被点击和移动时,RotateCamera 函数通过 RotateCamera(Pitch, Yaw, 0) 调用,当按下键盘时我通过 RotateCamera(0, 0) 调用它, 卷)。这里的问题是物体绕着奇怪的轴旋转,而不是绕着自己的轴旋转。

要正确理解我想要实现的目标,请观看此视频: Video of Quaternion Functioning

您计算的四元数有误。

你的相机应该有一个四元数 Q,我相信它就是你的 initial_state。 当你想旋转你的方向时,你只需要像你一样计算一个新的四元数 (quat temp) 并将它应用到左边。

由于四元数不可交换,您必须以正确的顺序应用它,即 Q2 * Q1,其中 Q2 是您的新四元数,Q1 是您的旧四元数。