从 C++ 本机插件更新 Vector3 数组

Update Vector3 array from C++ native plugin

Marshal.Copy() 方法只支持几种数组类型。现在我只知道如何从 IntPtr(从 C++ 代码指向一个浮点数组)复制到 float[]

IntPtr pvertices = GetVerticesFromCPP();
float[] vertices = new float[nVertices * 3];
Marshal.Copy(pvertices, vertices, 0, nVertices * 3);

但我真正想要的是UnityEngine.Vector3[]

我需要手动将 float[] 转换为 UnityEngine.Vector3[] 吗?或者有没有更简单快捷的方法直接做到这一点?

Do I need to manually convert float[] to UnityEngine.Vector3[]? Or is there a simpler and faster way that directly do this?

是的,您必须手动执行此操作,但有更好的方法来执行此操作。

我假设您需要在本机端修改 Vector3 然后 return 结果。不需要为此使用 float 数组。只需在 C++ 端创建一个 Vector3 结构,然后使用指针在 C++ 和 C# 之间传递它。 不要 return 来自 C++ 的 Vector3 数组 ,在 C# 端创建它,然后将它传递给 C++ 函数以修改并将更改应用到参数.

C++:

这需要您 Unity 中的 unsafe 关键字。

struct Vector3
{
     float x;
     float y;
     float z;
};

那么你的函数:

extern "C" void UpdateVectorArray(Vector3* vecArray, int vecSize)
{
    for(int i = 0; i < vecSize; ++i)
    {
        //Simply modify each Vector reference
        Vector3 &vec = vecArray[i];
        vec.x = 11;
        vec.y = 20;
        vec.z = 55;
    }
}

C#:

[DllImport("Plugin Name")]
static unsafe extern void UpdateVectorArray(Vector3* vecArray, int vecSize);


void UpdateVectorArray(Vector3[] vecArray)
{
    unsafe
    {
        //Pin array then send to C++
        fixed (Vector3* vecPtr = vecArray)
        {
            UpdateVectorArray(vecPtr, vecArray.Length);
        }
    }
}

用法:

从模型中获取顶点,发送到 C++ 并对其进行修改并重新分配修改后的网格:

void Start()
{
    Mesh mesh = GetComponent<MeshFilter>().mesh;

    Vector3[] vertices = mesh.vertices;
    UpdateVectorArray(vertices);

    //Re-assign the modified mesh
    mesh.vertices = vertices;
    mesh.RecalculateBounds();
}

要避免在 Unity 中使用 unsafe 关键字,请使用 [In, Out] 属性。

[DllImport("Plugin Name")]
static extern void UpdateVectorArray([In, Out] Vector3[] vecArray, int vecSize);

void Start()
{
    Mesh mesh = GetComponent<MeshFilter>().mesh;

    Vector3[] vertices = mesh.vertices;
    UpdateVectorArray(vertices, vertices.Length);

    mesh.vertices = vertices;
    mesh.RecalculateBounds();
}

C++ 方面保持不变。您也可以使用 固定数组并避免使用 unsafe 关键字,但 unsafe 关键字解决方案更好更快。