使用旧的 SKTextureAtlas 或 SpriteAtlas
Use Old SKTextureAtlas or SpriteAtlas
我制作了一个使用许多 textureAtlas 的游戏。我目前在 assets.xcassets 文件夹中使用 SpriteAtlases,在测试低于 iOS 10.
的设备之前效果很好
运行 在 iOS 9 的任何设备上显示此问题,并且不会加载纹理。
-[CUIThemeRendition newImageFromCSIDataSlice:ofBitmap: usingColorspace:] Unsupported pixel format in CSI got 5
Unable to create unsliced image from csi bitmap data.
我无法解决这个问题(我读到它可能是一个错误)所以我唯一能想到的两个选择是使用项目包中的旧 .atlases 或只支持我的游戏 iOS 10.0 和更新版本(使用 spriteAtlases 时)。哪个是更好的选择还是有其他选择?
使用 .atlas 方法既陈旧又低效。到目前为止,XCassets .spriteatlas 是一种更好的内存使用方式,将使您的项目 运行 更好。
我的 建议是不支持 iOS 9 及更低版本。仍在使用 iOS 9 的用户是如此之少,如果您使用这种低效的方法,您会欺骗您的 iOS 10 用户。此时,大多数人已经升级到 iOS 10 或更高版本或购买了新设备。
它达到了我们开发人员身体上无法继续支持旧 iOS 版本的地步。其实,如果我没记错的话,Twitter 就在最近 dropped support for iOS 9。我认为效仿是个好主意。
我制作了一个使用许多 textureAtlas 的游戏。我目前在 assets.xcassets 文件夹中使用 SpriteAtlases,在测试低于 iOS 10.
的设备之前效果很好运行 在 iOS 9 的任何设备上显示此问题,并且不会加载纹理。
-[CUIThemeRendition newImageFromCSIDataSlice:ofBitmap: usingColorspace:] Unsupported pixel format in CSI got 5
Unable to create unsliced image from csi bitmap data.
我无法解决这个问题(我读到它可能是一个错误)所以我唯一能想到的两个选择是使用项目包中的旧 .atlases 或只支持我的游戏 iOS 10.0 和更新版本(使用 spriteAtlases 时)。哪个是更好的选择还是有其他选择?
使用 .atlas 方法既陈旧又低效。到目前为止,XCassets .spriteatlas 是一种更好的内存使用方式,将使您的项目 运行 更好。
我的 建议是不支持 iOS 9 及更低版本。仍在使用 iOS 9 的用户是如此之少,如果您使用这种低效的方法,您会欺骗您的 iOS 10 用户。此时,大多数人已经升级到 iOS 10 或更高版本或购买了新设备。
它达到了我们开发人员身体上无法继续支持旧 iOS 版本的地步。其实,如果我没记错的话,Twitter 就在最近 dropped support for iOS 9。我认为效仿是个好主意。