unity 在障碍物内移动3D物体

Unity Move 3D object Within a barrier

我正在使用下面的代码附加到具有脊体和碰撞的圆柱体对象。这个对象被放置在形成一个圆圈的碰撞障碍的中间。我试图让这个物体平稳地向前移动一段随机距离,在它移动之后,等待一个随机时间然后再次移动。如果它撞到标签名称为 "wall" 的障碍物,则转身离开墙壁一定程度,以便它可以继续在里面移动。并继续执行以下代码。

然而物体移动并不流畅,几乎没有移动。

我该如何解决这个问题?在此先感谢您提供任何链接或帮助解决此问题。

public bool hit, m = false;


public float waitTime;
public float movDistance;
public float fRotation;
public float transitionSpeed = 1f;

private float lerpTime = 3f;
private float currentLerpTime = 0f;
private Vector3 startPos, endPos;

void Start()
{
    //rb = GetComponent<Rigidbody>();
    startPos = this.transform.position;
}

private void Update()
{
    if (m == false) {
        if (hit == true) {
            currentLerpTime += Time.deltaTime;
            if (currentLerpTime >= lerpTime) {
                currentLerpTime = lerpTime;
                hit = false;
            }
            float p = currentLerpTime / lerpTime;
            this.transform.position = Vector3.Lerp(startPos, endPos, p);


        }
        if (hit == false) {
            setRanges();
            m = true;
            StartCoroutine(Example());
        }
    }
}

public void setRanges()
{
    waitTime = Random.Range(4f, 10f);
    movDistance = Random.Range(2f, 10f);
    fRotation = Random.Range(1f, 270f);
    endPos = this.transform.position + Vector3.forward * movDistance;
}


IEnumerator Example()
{
    Debug.Log("Wait" + waitTime + "Seconds");
    startPos = this.transform.position;
    yield return new WaitForSeconds(waitTime);
    hit = true;
    m = false;

}
void OnCollisionEnter(Collision col)
{
    if (col.gameObject.tag == "wall")
    {

        Debug.Log(" hit wall");
        this.transform.rotation = Quaternion.Euler(0, 180, 0);
        hit = false;
    }
}

从您的代码中省略一些琐碎的部分

if (m == false) {
    if (hit == true) {
        //.... Move
        hit = false;
    }
    if (hit == false) {
        //.... Set new target position
        m = true;
        //.... Set m to false and hit to true after waitTime
    }
}

你会发现你的逻辑有问题。

物体移动一帧后,你设置hit为false然后它再次停止移动,直到waitTime通过。

我想正确的逻辑应该是物体到达目标位置后停止,所以:

if(hit){
    //... Move
    if(currentLerpTime == lerpTime)
         hit = false;
}