用于旋转网格的 OpenGL ArcBall
OpenGL ArcBall for rotating mesh
我正在使用旧版 OpenGL 绘制网格。我现在正在尝试实现一个 arcball class 来用鼠标旋转对象。但是,当我移动鼠标时,对象要么不旋转,要么旋转角度太大。
这是点击鼠标时调用的方法:
void ArcBall::startRotation(int xPos, int yPos) {
int x = xPos - context->getWidth() / 2;
int y = context->getHeight() / 2 - yPos;
startVector = ArcBall::mapCoordinates(x, y).normalized();
endVector = startVector;
rotating = true;
}
这个方法的目的是简单地将鼠标坐标映射到屏幕中心,并将它们映射到边界球体,从而得到一个起始向量
这是鼠标移动时调用的方法:
void ArcBall::updateRotation(int xPos, int yPos) {
int x = xPos - context->getWidth() / 2;
int y = context->getHeight() / 2 - yPos;
endVector = mapCoordinates(x, y).normalized();
rotationAxis = QVector3D::crossProduct(endVector, startVector).normalized();
angle = (float)qRadiansToDegrees(acos(QVector3D::dotProduct(startVector, endVector)));
rotation.rotate(angle, rotationAxis.x(), rotationAxis.y(), rotationAxis.z());
startVector = endVector;
}
这个方法也是将鼠标坐标映射到屏幕中间,然后计算新的向量,并根据这两个向量计算旋转轴和角度。
然后我用
glMultMatrixf(ArcBall::rotation.data());
应用旋转
我建议将鼠标位置存储在您最初在视图中单击的位置。计算鼠标在window坐标中的移动量。移动的距离必须映射到一个角度。旋转轴垂直(垂直)于鼠标移动的方向。结果是对象的旋转类似于 this WebGL 演示。
将当前鼠标位置存储在startRotation
中。注意存储位置鼠标位置的坐标不是归一化向量:
// xy normalized device coordinates:
float ndcX = 2.0f * xPos / context->getWidth() - 1.0f;
float ndcY = 1.0 - 2.0f * yPos / context->getHeight();
startVector = QVector3D(ndcX, ndcY, 0.0);
获取当前在updateRotation
中的位置:
// xy normalized device coordinates:
float ndcX = 2.0f * xPos / context->getWidth() - 1.0f;
float ndcY = 1.0 - 2.0f * yPos / context->getHeight();
endVector = QVector3D(ndcX, ndcY, 0.0);
计算从起始位置到结束位置的向量:
QVector3D direction = endVector - startVector;
旋转轴垂直于运动方向:
rotationAxis = QVector3D(-direction.y(), direction.x(), 0.0).normalized();
注意即使direction
的类型是QVector3D
,它仍然是一个二维向量。它是视口 XY 平面中的一个向量,表示鼠标在视口上的移动。 z坐标为0,一个二维向量(x, y),可以逆时针旋转90度,通过(-y, x).
方向向量的长度表示旋转的角度。鼠标在整个屏幕上移动会产生一个长度为 2.0 的向量。因此,如果在整个屏幕上拖动会导致完全旋转,则矢量的长度必须乘以 PI。如果要进行hlf旋转,则由PI/2:
angle = (float)qRadiansToDegrees(direction.length() * 3.141593);
最后,新旋转必须应用于现有旋转而不是模型:
QMatrix4x4 addRotation;
addRotation.rotate(angle, rotationAxis.x(), rotationAxis.y(), rotationAxis.z());
rotation = addRotation * rotation;
startRotation
和 updateRotation
方法的最终代码清单:
void ArcBall::startRotation(int xPos, int yPos) {
// xy normalized device coordinates:
float ndcX = 2.0f * xPos / context->getWidth() - 1.0f;
float ndcY = 1.0 - 2.0f * yPos / context->getHeight();
startVector = QVector3D(ndcX, ndcY, 0.0);
endVector = startVector;
rotating = true;
}
void ArcBall::updateRotation(int xPos, int yPos) {
// xy normalized device coordinates:
float ndcX = 2.0f * xPos / context->getWidth() - 1.0f;
float ndcY = 1.0 - 2.0f * yPos / context->getHeight();
endVector = QVector3D(ndcX, ndcY, 0.0);
QVector3D direction = endVector - startVector;
rotationAxis = QVector3D(-direction.y(), direction.x(), 0.0).normalized();
angle = (float)qRadiansToDegrees(direction.length() * 3.141593);
QMatrix4x4 addRotation;
addRotation.rotate(angle, rotationAxis.x(), rotationAxis.y(), rotationAxis.z());
rotation = addRotation * rotation;
startVector = endVector;
}
如果你想绕着物体的向上轴旋转a使物体沿着视图spacex轴倾斜,那么计算是不同的。首先应用围绕 y 轴的旋转矩阵(向上向量),然后应用当前视图矩阵,最后应用 x 轴上的旋转:
view-matrix = rotate-X * view-matrix * rotate-Y
函数更新轮换必须如下所示:
void ArcBall::updateRotation(int xPos, int yPos) {
// xy normalized device coordinates:
float ndcX = 2.0f * xPos / context->getWidth() - 1.0f;
float ndcY = 1.0 - 2.0f * yPos / context->getHeight();
endVector = QVector3D(ndcX, ndcY, 0.0);
QVector3D direction = endVector - startVector;
float angleY = (float)qRadiansToDegrees(-direction.x() * 3.141593);
float angleX = (float)qRadiansToDegrees(-direction.y() * 3.141593);
QMatrix4x4 rotationX;
rotationX.rotate(angleX, 1.0f 0.0f, 0.0f);
QMatrix4x4 rotationUp;
rotationX.rotate(angleY, 0.0f 1.0f, 0.0f);
rotation = rotationX * rotation * rotationUp;
startVector = endVector;
}
我正在使用旧版 OpenGL 绘制网格。我现在正在尝试实现一个 arcball class 来用鼠标旋转对象。但是,当我移动鼠标时,对象要么不旋转,要么旋转角度太大。
这是点击鼠标时调用的方法:
void ArcBall::startRotation(int xPos, int yPos) {
int x = xPos - context->getWidth() / 2;
int y = context->getHeight() / 2 - yPos;
startVector = ArcBall::mapCoordinates(x, y).normalized();
endVector = startVector;
rotating = true;
}
这个方法的目的是简单地将鼠标坐标映射到屏幕中心,并将它们映射到边界球体,从而得到一个起始向量
这是鼠标移动时调用的方法:
void ArcBall::updateRotation(int xPos, int yPos) {
int x = xPos - context->getWidth() / 2;
int y = context->getHeight() / 2 - yPos;
endVector = mapCoordinates(x, y).normalized();
rotationAxis = QVector3D::crossProduct(endVector, startVector).normalized();
angle = (float)qRadiansToDegrees(acos(QVector3D::dotProduct(startVector, endVector)));
rotation.rotate(angle, rotationAxis.x(), rotationAxis.y(), rotationAxis.z());
startVector = endVector;
}
这个方法也是将鼠标坐标映射到屏幕中间,然后计算新的向量,并根据这两个向量计算旋转轴和角度。
然后我用
glMultMatrixf(ArcBall::rotation.data());
应用旋转
我建议将鼠标位置存储在您最初在视图中单击的位置。计算鼠标在window坐标中的移动量。移动的距离必须映射到一个角度。旋转轴垂直(垂直)于鼠标移动的方向。结果是对象的旋转类似于 this WebGL 演示。
将当前鼠标位置存储在startRotation
中。注意存储位置鼠标位置的坐标不是归一化向量:
// xy normalized device coordinates:
float ndcX = 2.0f * xPos / context->getWidth() - 1.0f;
float ndcY = 1.0 - 2.0f * yPos / context->getHeight();
startVector = QVector3D(ndcX, ndcY, 0.0);
获取当前在updateRotation
中的位置:
// xy normalized device coordinates:
float ndcX = 2.0f * xPos / context->getWidth() - 1.0f;
float ndcY = 1.0 - 2.0f * yPos / context->getHeight();
endVector = QVector3D(ndcX, ndcY, 0.0);
计算从起始位置到结束位置的向量:
QVector3D direction = endVector - startVector;
旋转轴垂直于运动方向:
rotationAxis = QVector3D(-direction.y(), direction.x(), 0.0).normalized();
注意即使direction
的类型是QVector3D
,它仍然是一个二维向量。它是视口 XY 平面中的一个向量,表示鼠标在视口上的移动。 z坐标为0,一个二维向量(x, y),可以逆时针旋转90度,通过(-y, x).
方向向量的长度表示旋转的角度。鼠标在整个屏幕上移动会产生一个长度为 2.0 的向量。因此,如果在整个屏幕上拖动会导致完全旋转,则矢量的长度必须乘以 PI。如果要进行hlf旋转,则由PI/2:
angle = (float)qRadiansToDegrees(direction.length() * 3.141593);
最后,新旋转必须应用于现有旋转而不是模型:
QMatrix4x4 addRotation;
addRotation.rotate(angle, rotationAxis.x(), rotationAxis.y(), rotationAxis.z());
rotation = addRotation * rotation;
startRotation
和 updateRotation
方法的最终代码清单:
void ArcBall::startRotation(int xPos, int yPos) {
// xy normalized device coordinates:
float ndcX = 2.0f * xPos / context->getWidth() - 1.0f;
float ndcY = 1.0 - 2.0f * yPos / context->getHeight();
startVector = QVector3D(ndcX, ndcY, 0.0);
endVector = startVector;
rotating = true;
}
void ArcBall::updateRotation(int xPos, int yPos) {
// xy normalized device coordinates:
float ndcX = 2.0f * xPos / context->getWidth() - 1.0f;
float ndcY = 1.0 - 2.0f * yPos / context->getHeight();
endVector = QVector3D(ndcX, ndcY, 0.0);
QVector3D direction = endVector - startVector;
rotationAxis = QVector3D(-direction.y(), direction.x(), 0.0).normalized();
angle = (float)qRadiansToDegrees(direction.length() * 3.141593);
QMatrix4x4 addRotation;
addRotation.rotate(angle, rotationAxis.x(), rotationAxis.y(), rotationAxis.z());
rotation = addRotation * rotation;
startVector = endVector;
}
如果你想绕着物体的向上轴旋转a使物体沿着视图spacex轴倾斜,那么计算是不同的。首先应用围绕 y 轴的旋转矩阵(向上向量),然后应用当前视图矩阵,最后应用 x 轴上的旋转:
view-matrix = rotate-X * view-matrix * rotate-Y
函数更新轮换必须如下所示:
void ArcBall::updateRotation(int xPos, int yPos) {
// xy normalized device coordinates:
float ndcX = 2.0f * xPos / context->getWidth() - 1.0f;
float ndcY = 1.0 - 2.0f * yPos / context->getHeight();
endVector = QVector3D(ndcX, ndcY, 0.0);
QVector3D direction = endVector - startVector;
float angleY = (float)qRadiansToDegrees(-direction.x() * 3.141593);
float angleX = (float)qRadiansToDegrees(-direction.y() * 3.141593);
QMatrix4x4 rotationX;
rotationX.rotate(angleX, 1.0f 0.0f, 0.0f);
QMatrix4x4 rotationUp;
rotationX.rotate(angleY, 0.0f 1.0f, 0.0f);
rotation = rotationX * rotation * rotationUp;
startVector = endVector;
}