在 GLSL 着色器中计算点投影

Calculate point projection in GLSL shader

我需要在着色器 (OpenGL ES 2) 中计算点在特定线段上的投影。
以下是我如何测试算法:
我用点 A(0, 0.5)、B(1, -0.5)、C(-1, -0.5) 绘制简单的三角形。
我计算线段 AC 上每个点的投影。
我用蓝色线段 AC 中间的投影绘制点。其余点为绿色。
我希望得到一个绿色三角形和一条垂直于 AC 边的蓝线。但是蓝线不垂直于AC。
我检查代码中的投影公式并在 canvas 上绘图并得到预期结果。
我的错误是什么?

着色器结果:

顶点着色器:

uniform mat4 matrix;
attribute vec4 position;
varying vec4 vPosition;

void main()
{
    vPosition = matrix * position;
    gl_Position = matrix * position;
}

片段着色器:

precision mediump float;

varying vec4 vPosition;

void main()
{

    vec2 P = vPosition.xy;
    vec2 A = vec2(0.0, 0.5);
    vec2 B = vec2(-1.0, -0.5);
    vec2 AP = P - A;
    vec2 AB = B - A;
    vec2 projection = A + dot(AP, AB) / dot(AB, AB) * AB;

    if(projection.x > -0.51 && projection.x < -0.49 && projection.y > -0.01 && projection.y < 0.01) {
        gl_FragColor = vec4(0.0, 0.0, 1.0, 1.0);
    } else {
        gl_FragColor = vec4(0.0, 1.0, 0.0, 1.0);
    }
}

您没有考虑 window 的矩形方面。当 [-1, 1] 范围内的规范化设备坐标映射到视口矩形(参见 glViewport)时,三角形会被拉伸。这导致无法保持 90 度角。

向包含视口宽度和高度的片段着色器添加一个uniform variable

uniform vec2 u_resolution;

计算纵横比:

float aspect = u_resolution.x / u_resolution.y;

当然你也可以用一个常数值初始化变量float aspect
例如float aspect = 16.0/9.0;

根据纵横比修正点ABP的坐标:

vec2 P = vPosition.xy;
vec2 A = vec2(0.0, 0.5);
vec2 B = vec2(-1.0, -0.5);

A.x *= aspect;
B.x *= aspect;
P.x *= aspect;

并在评估结果时考虑纵横比projection:

vec2 projection = A + dot(AP, AB) / dot(AB, AB) * AB;
projection.x /= aspect;

最终片段着色器可能如下所示:

precision mediump float;

varying vec4 vPosition;

uniform vec2 u_resolution;

void main()
{
    float aspect = u_resolution.x / u_resolution.y;
    vec2  as = vec2(aspect, 1.0);

    vec2 P = as * vPosition.xy;
    vec2 A = as * vec2(0.0, 0.5);
    vec2 B = as * vec2(-1.0, -0.5);

    vec2 AP = P - A;
    vec2 AB = B - A;

    vec2 projection = A + dot(AP, AB) / dot(AB, AB) * AB / as;

    if(projection.x > -0.51 && projection.x < -0.49 && projection.y > -0.01 && projection.y < 0.01) {
        gl_FragColor = vec4(0.0, 0.0, 1.0, 1.0);
    } else {
        gl_FragColor = vec4(0.0, 1.0, 0.0, 1.0);
    }
}