使用 3Dsmax 进行纹理烘焙
Texture baking with 3Dsmax
我正在努力处理 3DSmax 软件的 texture-baking 流程。我有一个带有 2 个图像纹理的白色 3D 网格。我正在尝试获取漫反射贴图(参见 target_diffuse_map.jpg)。为此,我执行以下步骤:
1) 将image-texture1和image-texture2影响到objet的face1和face2。
2) 克隆对象得到烘焙纹理时的白色。
3) 展开 UVM。
4) Rendering Texture获得漫反射贴图。
5) 克隆对象上纹理+白色的投影。
请在我制作的这个小视频中找到这些步骤:https://drive.google.com/file/d/1h4v2CrL8OCLwdeVtLmpQwD250cawgJpi/view
我得到了一个糟糕的采样和奇怪的漫反射贴图(请参阅 obtained_diffuse_map.jpg)。我要的是target_diffuse_map.jpg。
我是不是忘记了一些步骤?
感谢您的帮助。
您需要:
- 在Projection Modifier
中添加少量"Push"
- 在“投影选项”对话框中取消选中 "Use Cage",同时为偏移设置一个非常小的值
投影映射的工作原理是将光线从笼子上的点投射到网格上的相应模型点。您根本没有将笼子推出去,因此光线没有明确定义;光线从一个点投射到一个完全相同的点的方向。这会导致数值错误和 z 冲突。需要一定的时间推动量,因此每条射线的 "from" 和 "to" 点不同,从而为它们提供明确定义的行进方向。
第二个选项是使用偏移方法,而不是使用投影修改器中定义的笼子(尽管您可能仍然需要应用投影修改器)。此方法将每条射线定义为从一个点开始,该点通过采用网格的模型点并沿法线方向向外移动固定偏移量来定义。优点是对于具有大多边形的弯曲对象,它产生的失真较小,因为系统在每个点都使用平滑的着色法线。缺点是您不能在模型的不同点设置不同的笼子距离,以便更好地控制。将此方法用于圆形木桶和其他具有大而光滑曲线的简单物体。
此外,由于模型的不同部分彼此非常靠近(接触)并嵌入彼此 - 即瓶口如何在瓶盖内部以及瓶盖如何接触瓶盖,因此您的情况变得困难根据。对于这种情况,在获得整体 UV 贴图后将对象分开可能是有意义的,运行 分别在每个对象上分别进行投影贴图,然后在图像编辑器中将贴图重新组合在一起。
我正在努力处理 3DSmax 软件的 texture-baking 流程。我有一个带有 2 个图像纹理的白色 3D 网格。我正在尝试获取漫反射贴图(参见 target_diffuse_map.jpg)。为此,我执行以下步骤:
1) 将image-texture1和image-texture2影响到objet的face1和face2。
2) 克隆对象得到烘焙纹理时的白色。
3) 展开 UVM。
4) Rendering Texture获得漫反射贴图。
5) 克隆对象上纹理+白色的投影。
请在我制作的这个小视频中找到这些步骤:https://drive.google.com/file/d/1h4v2CrL8OCLwdeVtLmpQwD250cawgJpi/view
我得到了一个糟糕的采样和奇怪的漫反射贴图(请参阅 obtained_diffuse_map.jpg)。我要的是target_diffuse_map.jpg。
我是不是忘记了一些步骤?
感谢您的帮助。
您需要:
- 在Projection Modifier 中添加少量"Push"
- 在“投影选项”对话框中取消选中 "Use Cage",同时为偏移设置一个非常小的值
投影映射的工作原理是将光线从笼子上的点投射到网格上的相应模型点。您根本没有将笼子推出去,因此光线没有明确定义;光线从一个点投射到一个完全相同的点的方向。这会导致数值错误和 z 冲突。需要一定的时间推动量,因此每条射线的 "from" 和 "to" 点不同,从而为它们提供明确定义的行进方向。
第二个选项是使用偏移方法,而不是使用投影修改器中定义的笼子(尽管您可能仍然需要应用投影修改器)。此方法将每条射线定义为从一个点开始,该点通过采用网格的模型点并沿法线方向向外移动固定偏移量来定义。优点是对于具有大多边形的弯曲对象,它产生的失真较小,因为系统在每个点都使用平滑的着色法线。缺点是您不能在模型的不同点设置不同的笼子距离,以便更好地控制。将此方法用于圆形木桶和其他具有大而光滑曲线的简单物体。
此外,由于模型的不同部分彼此非常靠近(接触)并嵌入彼此 - 即瓶口如何在瓶盖内部以及瓶盖如何接触瓶盖,因此您的情况变得困难根据。对于这种情况,在获得整体 UV 贴图后将对象分开可能是有意义的,运行 分别在每个对象上分别进行投影贴图,然后在图像编辑器中将贴图重新组合在一起。