在 (operator new(unsigned int)+22) 处崩溃

crash at (operator new(unsigned int)+22)

我正在尝试找出 android 上报告的以下崩溃的原因:

崩溃于(operator new(unsigned int)+22)

是不是内存分配不成功?如果是这样,添加 std::nothrow 和 null 检查并退出程序是正确的解决方案吗?

有什么方法可以限制程序不分配以便重现它?

崩溃的代码:

glCompileShader( VSID );

GLint vstat;
glGetShaderiv( VSID, GL_COMPILE_STATUS, &vstat );

if( vstat != GL_TRUE )
{
    GLint infolen;
    glGetShaderiv( VSID, GL_INFO_LOG_LENGTH, &infolen );

    GLchar* infostring = new GLchar[infolen + 1];

    glGetShaderInfoLog( VSID, infolen, nullptr, infostring );
    infostring[infolen] = 0;

    std::stringstream Error;
    Error << "An Error occured while trying to compile"\
        " Vertex Shader \"" << VertexShaderPath
        << "\":\n\n" << infostring;
}

运算符 new or new[] 中的崩溃可能由以下原因引起:

  • 分配失败。例如,如果 infolen 与可用内存相比太大。
  • 正在分配的对象的构造函数发生崩溃。但是对于 GLchar,这不太可能。

您应该添加代码来处理异常,方法是将 new 包含在 try..catch 块中(如 here 所示),以便优雅地终止。

如果你用 nothrow 调用 new 你应该检查返回的指针是否不同于 nullptr 以避免讨厌的 UB。

我发现您的代码有两个问题:首先,您没有检查 glGetShaderiv 是否成功;如果不是,则 infolen 保持未初始化状态。如果 运行 在有问题的环境中,那么问题不大,只有一个问题是,您没有使用 glGetShaderInfoLoglength 指针在末尾添加空终止符;检索该值以及一致性检查始终是一个好习惯。

此外,我建议您使用 std::string 而不是手动分配:

std::string infostring;
while( GL_NO_ERROR != glGetError() ); /* Flush Errors */

GLenum err;
glCompileShader( VSID );
if( GL_NO_ERROR == (err = glGetError())
){
    GLint vstat = 0;
    glGetShaderiv( VSID, GL_COMPILE_STATUS, &vstat );

    if( (GL_NO_ERROR == (err = glGetError()))
     && vstat != GL_TRUE
    ){
        GLint infolen = 0;
        glGetShaderiv( VSID, GL_INFO_LOG_LENGTH, &infolen );
        if( (GL_NO_ERROR == (err = glGetError()))
         && 0 < infolen
        ){
            GLsizei returned_infolen = 0;
            infostring = std::string(infolen, 0);
            glGetShaderInfoLog( VSID, infolen, &returned_infolen, infostring.data() );
            infostring.resize(returned_infolen);

            err = glGetError();
    }
}
if( GL_NO_ERROR != err
){
       std::stringstream Error;
        Error << "An Error occured while trying to compile"\
            " Vertex Shader \"" << VertexShaderPath
            << "\":\n\n" << infostring;
}