在 OpenGL 中更改相机位置和方向?
Change camera position and direction in OpenGL?
我有一个代码(游戏),在正射投影中有一个固定的相机。它 运行 很顺利,直到我将相机位置从 (0,0,1)
更改为 (0,0,-1)
。
简而言之,我有 2 个纹理:
{ //texture 1
960.0f, 0.0f, -5.0f, 0.0f, 0.0f,
960.0f, 1080.0f, -5.0f, 1.0f, 0.0f,
1920.0f, 0.0f, -5.0f, 0.0f, 1.0f,
1920.0f, 1080.0f, -5.0f, 1.0f, 1.0f
}
{ // texture 2
1290.0f, 390.0f, -7.0f, 0.0f, 0.0f,
1290.0f, 690.0f, -7.0f, 1.0f, 0.0f,
1590.0f, 390.0f, -7.0f, 0.0f, 1.0f,
1590.0f, 690.0f, -7.0f, 1.0f, 1.0f
}
变换矩阵:
view = glm::lookAt
(
glm::vec3( 0.0f, 0.0f, 1.0f ),
glm::vec3( 0.0f, 0.0f, 0.0f ),
glm::vec3( 0.0f, 1.0f, 0.0f )
);
projection = glm::ortho
(
0.0f,
1920.0f,
0.0f,
1080.0f,
1.0f, // zNear
10.0f // zFar
);
顶点着色器:
#version 330 core
layout (location = 0) in vec3 aPos;
layout (location = 1) in vec2 aTexCoord;
out vec2 TexCoord;
uniform mat4 model;
uniform mat4 view;
uniform mat4 projection;
void main()
{
gl_Position = projection * view * model * vec4( aPos, 1.0 );
TexCoord = vec2( aTexCoord.x, aTexCoord.y );
}
如果我 运行 此代码,它会正确显示两种纹理,进行深度测试,...
但是,如果我将相机位置更改为 (0, 0, -1)
并将纹理的 Z 坐标更改为它们的倒数 +5
和 +7
,并保持相同的方向 (0, 0, 0)
,不显示(渲染)纹理。它不应该显示与更改前相同的内容吗?
问题与正交投影矩阵有关,因为它没有居中。当视图的 z 轴反转时,x 轴也反转。请注意,Right-hand rule 仍需满足,x.axis 是 y 轴和 z 轴的叉积。
当几何在z-5
且视图和投影矩阵如下
view = glm::lookAt(
glm::vec3(0.0f, 0.0f, 1.0f),
glm::vec3(0.0f, 0.0f, 0.0f),
glm::vec3(0.0f, 1.0f, 0.0f);
projection = glm::ortho(0.0f, 1920.0f, 0.0f, 1080.0f, 1.0f, 10.0f);
然后将对象投影到视口:
但是如果你切换几何图形和视图的z位置,那么你会得到以下情况:
view = glm::lookAt(
glm::vec3(0.0f, 0.0f, -1.0f),
glm::vec3(0.0f, 0.0f, 0.0f),
glm::vec3(0.0f, 1.0f, 0.0f);
那么对象在视口旁边:
沿 X 轴移动正交投影,以解决您的问题:
projection = glm::ortho(-1920.0f, 0.0f, 0.0f, 1080.0f, 1.0f, 10.0f);
我有一个代码(游戏),在正射投影中有一个固定的相机。它 运行 很顺利,直到我将相机位置从 (0,0,1)
更改为 (0,0,-1)
。
简而言之,我有 2 个纹理:
{ //texture 1
960.0f, 0.0f, -5.0f, 0.0f, 0.0f,
960.0f, 1080.0f, -5.0f, 1.0f, 0.0f,
1920.0f, 0.0f, -5.0f, 0.0f, 1.0f,
1920.0f, 1080.0f, -5.0f, 1.0f, 1.0f
}
{ // texture 2
1290.0f, 390.0f, -7.0f, 0.0f, 0.0f,
1290.0f, 690.0f, -7.0f, 1.0f, 0.0f,
1590.0f, 390.0f, -7.0f, 0.0f, 1.0f,
1590.0f, 690.0f, -7.0f, 1.0f, 1.0f
}
变换矩阵:
view = glm::lookAt
(
glm::vec3( 0.0f, 0.0f, 1.0f ),
glm::vec3( 0.0f, 0.0f, 0.0f ),
glm::vec3( 0.0f, 1.0f, 0.0f )
);
projection = glm::ortho
(
0.0f,
1920.0f,
0.0f,
1080.0f,
1.0f, // zNear
10.0f // zFar
);
顶点着色器:
#version 330 core
layout (location = 0) in vec3 aPos;
layout (location = 1) in vec2 aTexCoord;
out vec2 TexCoord;
uniform mat4 model;
uniform mat4 view;
uniform mat4 projection;
void main()
{
gl_Position = projection * view * model * vec4( aPos, 1.0 );
TexCoord = vec2( aTexCoord.x, aTexCoord.y );
}
如果我 运行 此代码,它会正确显示两种纹理,进行深度测试,...
但是,如果我将相机位置更改为 (0, 0, -1)
并将纹理的 Z 坐标更改为它们的倒数 +5
和 +7
,并保持相同的方向 (0, 0, 0)
,不显示(渲染)纹理。它不应该显示与更改前相同的内容吗?
问题与正交投影矩阵有关,因为它没有居中。当视图的 z 轴反转时,x 轴也反转。请注意,Right-hand rule 仍需满足,x.axis 是 y 轴和 z 轴的叉积。
当几何在z-5
且视图和投影矩阵如下
view = glm::lookAt( glm::vec3(0.0f, 0.0f, 1.0f), glm::vec3(0.0f, 0.0f, 0.0f), glm::vec3(0.0f, 1.0f, 0.0f); projection = glm::ortho(0.0f, 1920.0f, 0.0f, 1080.0f, 1.0f, 10.0f);
然后将对象投影到视口:
但是如果你切换几何图形和视图的z位置,那么你会得到以下情况:
view = glm::lookAt( glm::vec3(0.0f, 0.0f, -1.0f), glm::vec3(0.0f, 0.0f, 0.0f), glm::vec3(0.0f, 1.0f, 0.0f);
那么对象在视口旁边:
沿 X 轴移动正交投影,以解决您的问题:
projection = glm::ortho(-1920.0f, 0.0f, 0.0f, 1080.0f, 1.0f, 10.0f);