如何将物理添加到 Phaser 3 精灵?

How add physics to Phaser 3 sprite?

我正在尝试在 typescript 项目中实现 Phaser 3 documentation for physics sprites,但这似乎没有预期的那么简单:

不工作

export class BMO extends Phaser.Physics.Arcade.Sprite {

    constructor(scene) {
        super(scene, 100,150, "bmo")
        this.scene.add.existing(this)
    }

    create(){
        this.setVelocity(100, 200);
        this.setBounce(1, 1);
        this.setCollideWorldBounds(true);
    }
}

但是在创建 new BMO() 精灵时没有物理。 物理引擎本身正在工作,因为我可以传递图像并且它可以工作:

正在工作

export class GameScene extends Phaser.Scene {

  create(){
    let logo = this.physics.add.image(400, 100, 'bmosmall')
    logo.setVelocity(100, 200);
    logo.setBounce(1, 1);
    logo.setCollideWorldBounds(true);
  }
}

FIX?

所以也许精灵仍然需要手动添加到物理引擎(即使它是物理精灵),但不可能将整个精灵作为参数传递:

 export class BMO extends Phaser.Physics.Arcade.Sprite {
     create(){
        this.scene.physics.add.sprite(this)
     }
 }

如何创建 Phaser.Physics.Arcade.Sprite 实例?

您应该在 Phaser.Game 配置中包含物理部分。

我刚刚 运行 遇到了同样的问题。我在这里找到了答案:

https://rexrainbow.github.io/phaser3-rex-notes/docs/site/arcade-body/

简而言之:

scene.physics.add.existing(gameObject, isStatic)

我还没有检查可以通过这种方式添加或扩展哪些类型的游戏对象,但我猜它们中的任何一个都可以,而不仅仅是 Physics.*.*

我认为您只需要将 scene.physics.add.existing(this); 添加到您的 class

export class BMO extends Phaser.Physics.Arcade.Sprite {

    constructor(scene) {
        super(scene, 100,150, "bmo")
        scene.physics.add.existing(this); // add this line
        this.scene.add.existing(this)
    }

    create(){
        this.setVelocity(100, 200);
        this.setBounce(1, 1);
        this.setCollideWorldBounds(true);
    }
}