unity,Quaternion.Euler,只绕Y轴旋转

Unity, Quaternion.Euler, rotate only around Y axis

场景中有主摄像头:

我有这段代码可以平滑地旋转相机:

private IEnumerator SmoothlyRotateCamera()
{
    float duration = 0.3f;
    Quaternion from = transform.rotation;
    Quaternion to = from * Vector3.up * 180f;

    float elapsed = 0.0f;

    while (elapsed < duration)
    {
        transform.rotation = Quaternion.Slerp(from, to, elapsed / duration);
        elapsed += Time.deltaTime;
        yield return null;
    }

    transform.rotation = to;

    isRotating = false;

    yield return null;
}

目前,我的相机的旋转角度是[30, -60, 0],我希望它绕Y轴旋转180度。

理论上,为了实现我需要旋转它 Vector3.up * 180f,一切听起来都很好,除了事实,当我那样旋转它时,它也会旋转所有其他轴。

如果我将它旋转 new Vector3(180f, 0f, 0f) - 只有 X 轴会受到影响。

如果我将它旋转 new Vector3(0f, 0f, 180f) - 只有 Z 轴会受到影响。

如果我将它旋转 new Vector3(0f, 180f, 0f) - 所有轴也会旋转。

我已经通过将我的 X 旋转设置为 0 检查了旋转,所以现在我的相机的旋转是 [0, -60, 0],如果我按预期的方式旋转它,Vector3.up * 180f,然后一切正常!但是,我需要我相机的 X 留在原地。例如,在编辑器中仅按 Y 旋转即可得到我想要的结果。

我该怎么办?如何仅沿 Y 轴旋转 180 度?

P.S。我知道 transform.Rotate 但在我的情况下,我需要使用我在此处描述的方式旋转它。

谢谢!

宁愿使用transform.Rotate

private IEnumerator SmoothlyRotateCamera()
{
    var duration = 0.3f;

    // in angles per second
    var rotationSpeed = 180f / duration;

    float rotated = 0;

    do
    {
        var angle = Mathf.Min(180.0f - rotated, rotationSpeed * Time.deltaTime);
        var rotation = Vector3.up * angle;

        rotated += angle;

        // depends which Y axis you want to rotate around here
        // pass Space.World to rotate around the global Y axis instead of the local one
        // if left out it rotates around its transform.up vector instead
        transform.Rotate(rotation, Space.World);

        yield return null;
    } while (rotated < 180f);

    isRotating = false;

    // your last yield return is redundant
}

我添加了 Mathf.Min 以确保没有超调。正如您所看到的,它正好落在 180° 上并且 及时平滑(您不一定需要 Lerp 因为只使用 Time.deltaTime)。

为了显示效果我只把时长改成了3而不是0.3(就是看的太快了)

使用 transform.Rotate(rotation, Space.World);

围绕全局 Y 旋转

使用 transform.Rotate(rotation);

围绕局部 Y 旋转

你可以试试欧拉角。

transform.eulerAngles = new Vector3(transform.eulerAngles.x, transform.eulerAngles.y + 180, transform.eulerAngles.);

您的代码将变为:

private IEnumerator SmoothlyRotateCamera()
{
    float duration = 0.3f;
    Vector3 from = transform.eulerAngles;
    Vector3 to = new Vector3(transform.eulerAngles.x, transform.eulerAngles.y +180, transform.eulerAngles.z);

    float elapsed = 0.0f;

    while (elapsed < duration)
    {
        transform.eulerAngles =  Vector3.Slerp(from, to, elapsed / duration);
        elapsed += Time.deltaTime;
        yield return null;
    }

    transform.eulerAngles = to;

    isRotating = false;

    yield return null;
}