如何阻止着色器扭曲纹理

How to stop a Shader from distorting a texture

我正在尝试学习如何使用着色器和使用 GLSL。其中一个着色器正在工作,但正在扭曲它正在处理的精灵的纹理。我在 SFML 上做这一切。

左边是扭曲的纹理,右边是实际纹理:

问题出在这一行

当我开始时,纹理被颠倒渲染,但从 1 中减去坐标的 y 分量解决了这个问题。导致问题的行是

vec2 texCoord = (gl_FragCoord.xy / sourceSize.xy);

其中 sourceSize 是一个统一传递的东西作为 vec2 的分辨率。我一直在将各种值传递给它并获得不同的扭曲版本的纹理。我想知道是否有一种方法可以传递比率或避免这种失真。

纹理像素大小:512x512 为上图传入的值:512x512

着色器


uniform sampler2D       source;
uniform vec2            sourceSize;
uniform float           time;


void main( void )
{   
     vec2 texCoord = (gl_FragCoord.xy / sourceSize.xy); //Gets the pixel position in a range of 0.0 to 1
     texCoord = vec2 (texCoord.x,1.0-texCoord.y);//Inverts the y co ordinate


     vec4 Color = texture2D(source, texCoord);//Gets the current pixture colour


     gl_FragColor = Color;//Output
}

找到解决办法。如果其他人需要帮助,请将其张贴在这里。 改变

vec4 Color = texture2D(source, texCoord);//Gets the current pixture colour

vec4 Color = texture2D(source, gl_TexCoord[0].xy);//Gets the current pixture colour

将修复失真效果。