使用 SDL_PollEvent 与 SDL_PumpEvents

Using SDL_PollEvent vs SDL_PumpEvents

我已经使用 SDL 一段时间了,但现在看来我在处理键盘事件时一直在以错误的方式做事。

通常我的主循环看起来像这样:

int main() {
    SDL_Init(SDL_INIT_VIDEO);
    /* Some video system initializations */

    /* Main loop */
    for(;;) {
        SDL_PumpEvents();
        const unsigned char *key = SDL_GetKeyboardState(nullptr);

        /* Do something with the keys pressed */
    }
}

...这对我来说效果很好。但我最近看了一些代码示例,从技术上讲,它们都使用不同的模式:

int main() {
    SDL_Init(SDL_INIT_VIDEO);
    /* Some video system initializations */

    /* Main loop */
    for(;;) {
        SDL_Event event;
        while (SDL_PollEvent(&event)) {
            /* switch/case to know keys pressed */
        }
    }
}

所以在查看 SDL 文档时我发现 SDL_PollEvent 确实调用了 SDL_PumpEventsSDL_PollEvent reference

SDL_PumpEvents所做的是收集所有输入设备的状态以生成事件对象。 SDL_PumpEvents reference

所以在第一个示例中,我没有刷新事件队列,那么为什么它可以正常工作而不会崩溃?第二种模式是获取输入状态的正确方式吗?

虽然PumpEvents修改了全局键盘和鼠标状态,但其精度可能不够。假设您在单帧中按下、移动和释放鼠标 - 使用全局状态,您将获得最后位置和 'released' 状态,但不是第一次点击的位置,甚至不是点击本身。键盘也是如此——你会得到 'latest' 状态,但不会得到按键 pressed/released 的历史记录和顺序。还有很多 'special' 事件,如 window 事件、操纵杆(SDL 有可选的后台 high-frequency 线程来轮询操纵杆并将事件放入队列),甚至是音频设备和操纵杆的热插拔事件- 如果不检查事件队列,你就无法得到它。

您的程序不会因溢出而崩溃,因为 SDL 对可以在队列中存储的事件数量有上限 - currently 65535