3D 考虑到玩家 Y 旋转,创建一个点到一个距离
3D Create a point to a distance taking in consideration the Player Y rotation
我需要在一个点(这是我们的玩家位置)前面定义一个二维平面区域,并检查其中有哪些点(敌人)。
游戏中用X宽、Y高、Z长来判断前方"box"范围内有哪些敌人。
我需要帮助计算平面的左下点和右上点。
输入:我们知道球员的位置,也知道球员的轮换。只有玩家 Y 旋转很重要,因为飞机应该始终在玩家前面。
我们知道飞机的宽度和长度。在这种情况下,身高无关紧要,我知道如何计算。如果宽度为 8 米,长度为 20,如果玩家位置为 0,0,0,则左下角为 X= -4 / Y = 0 / Z = 0,右上角为 X=4 / Y = 0 / Z = 20
我的代码仅在玩家 Y 旋转为 0 时有效,因为我只是将 width/length 添加到当前 X 和 Z 值。我需要正确的数学公式来确定左下角和右上角的位置,将玩家的 Y 旋转作为参数,以便平面区域始终与玩家面对的方向相同
这是我所需要的直观表示:
https://gyazo.com/fd5ad0e393f6db8236ee7fd766e7286b
`
float AreaWidth = 8;
float AreaLength = 20;
float AreaHeight = 10;
Point AreaBTMLeftPoint = new Point(PlayerPosition.getX()-(AreaWidth/2),
PlayerPosition.getLoc().getY(), PlayerPosition.getLoc().getZ());
Point AreaTOPRightPoint = new Point(PlayerPosition.getLoc().getX()+
(AreaWidth/2), PlayerPosition.getLoc().getY(),
PlayerPosition.getLoc().getZ()+(AreaLength));
float AreaBTMX = AreaBTMLeftPoint.getX();
float AreaBTMZ = AreaBTMLeftPoint.getZ();
float AreaTOPX = AreaTOPRightPoint.getX();
float AreaTOPZ = AreaTOPRightPoint.getZ();
float AreaMaxY = PlayerPosition.getLoc().getY()+(AreaHeight/2);
float AreaMinY = PlayerPosition.getLoc().getY()-(AreaHeight/2);
if (TargetPosition.getLoc().getX() > AreaBTMX &&
TargetPosition.getLoc().getX() < AreaTOPX &&
TargetPosition.getLoc().getY() > AreaMinY &&
TargetPosition.getLoc().getY() < AreaMaxY &&
TargetPosition.getLoc().getZ() > AreaBTMZ &&
TargetPosition.getLoc().getZ() < AreaTOPZ) {
This target is inside the area, do stuff.
}`
设玩家位置为P,方向角为Fi,目标位置为T。
单位方向向量D:
d.x = cos(Fi) //don't forget about radians
d.y = sin(Fi)
差异向量
PT = T - P = (T.x - P.x, T.y - P.y)
T到玩家方向线的垂直距离为正投影长度
perplen = Abs(Pt x D) = //cross product
Abs(PT.x * d.y - Pt.y * d.x)
compare it with (AreaWidth/2)
沿方向线的距离:
alonglen = (Pt .dot. D) = //dot product
PT.x * d.x + PT.y * d.y
it should be >=0 and <= than AreaLength
如果两个条件都成立,则目标位于倾斜的矩形内
概念验证Delphi代码:
var
i, px, py, tx, ty, XX, YY, ptx, pty: Integer;
perplen, alonglen: Double;
wdt, lng: Integer;
Fi, cs, sn: Double;
begin
px := 300; py := 300;
wdt := 150; lng := 250;
Fi := Pi / 6; cs := Cos(Fi); sn := Sin(Fi);
Canvas.Brush.Color := clBlack;
Canvas.Ellipse(px - 5, py - 5, px + 6, py + 6); //player
Canvas.Brush.Style := bsClear;
Canvas.MoveTo(px, py);
XX := px - Round(Wdt / 2 * sn); YY := py + Round(Wdt / 2 * cs);
Canvas.LineTo(XX, YY);
XX := XX + Round(lng * cs); YY := YY + Round(lng * sn);
Canvas.LineTo(XX, YY);
XX := XX + Round(Wdt * sn); YY := YY - Round(Wdt * cs);
Canvas.LineTo(XX, YY);
XX := XX - Round(lng * cs); YY := YY - Round(lng * sn);
Canvas.LineTo(XX, YY);
Canvas.LineTo(px, py); //rectangle finished
for i := 0 to 99 do begin
tx := 100 + Random(600); //random target
ty := 100 + Random(600);
ptx := tx - px;
pty := ty - py;
perplen := Abs(ptx * sn - pty * cs);
alonglen := ptx * cs + pty * sn;
if (perplen <= Wdt / 2) and (alonglen >= 0) and (alonglen <= lng) then
Canvas.Brush.Color := clBlue // in region
else
Canvas.Brush.Color := clRed;
Canvas.Ellipse(tx - 3, ty - 3, tx + 4, ty + 4);
end;
我需要在一个点(这是我们的玩家位置)前面定义一个二维平面区域,并检查其中有哪些点(敌人)。 游戏中用X宽、Y高、Z长来判断前方"box"范围内有哪些敌人。
我需要帮助计算平面的左下点和右上点。
输入:我们知道球员的位置,也知道球员的轮换。只有玩家 Y 旋转很重要,因为飞机应该始终在玩家前面。
我们知道飞机的宽度和长度。在这种情况下,身高无关紧要,我知道如何计算。如果宽度为 8 米,长度为 20,如果玩家位置为 0,0,0,则左下角为 X= -4 / Y = 0 / Z = 0,右上角为 X=4 / Y = 0 / Z = 20
我的代码仅在玩家 Y 旋转为 0 时有效,因为我只是将 width/length 添加到当前 X 和 Z 值。我需要正确的数学公式来确定左下角和右上角的位置,将玩家的 Y 旋转作为参数,以便平面区域始终与玩家面对的方向相同
这是我所需要的直观表示:
https://gyazo.com/fd5ad0e393f6db8236ee7fd766e7286b
`
float AreaWidth = 8;
float AreaLength = 20;
float AreaHeight = 10;
Point AreaBTMLeftPoint = new Point(PlayerPosition.getX()-(AreaWidth/2),
PlayerPosition.getLoc().getY(), PlayerPosition.getLoc().getZ());
Point AreaTOPRightPoint = new Point(PlayerPosition.getLoc().getX()+
(AreaWidth/2), PlayerPosition.getLoc().getY(),
PlayerPosition.getLoc().getZ()+(AreaLength));
float AreaBTMX = AreaBTMLeftPoint.getX();
float AreaBTMZ = AreaBTMLeftPoint.getZ();
float AreaTOPX = AreaTOPRightPoint.getX();
float AreaTOPZ = AreaTOPRightPoint.getZ();
float AreaMaxY = PlayerPosition.getLoc().getY()+(AreaHeight/2);
float AreaMinY = PlayerPosition.getLoc().getY()-(AreaHeight/2);
if (TargetPosition.getLoc().getX() > AreaBTMX &&
TargetPosition.getLoc().getX() < AreaTOPX &&
TargetPosition.getLoc().getY() > AreaMinY &&
TargetPosition.getLoc().getY() < AreaMaxY &&
TargetPosition.getLoc().getZ() > AreaBTMZ &&
TargetPosition.getLoc().getZ() < AreaTOPZ) {
This target is inside the area, do stuff.
}`
设玩家位置为P,方向角为Fi,目标位置为T。
单位方向向量D:
d.x = cos(Fi) //don't forget about radians
d.y = sin(Fi)
差异向量
PT = T - P = (T.x - P.x, T.y - P.y)
T到玩家方向线的垂直距离为正投影长度
perplen = Abs(Pt x D) = //cross product
Abs(PT.x * d.y - Pt.y * d.x)
compare it with (AreaWidth/2)
沿方向线的距离:
alonglen = (Pt .dot. D) = //dot product
PT.x * d.x + PT.y * d.y
it should be >=0 and <= than AreaLength
如果两个条件都成立,则目标位于倾斜的矩形内
概念验证Delphi代码:
var
i, px, py, tx, ty, XX, YY, ptx, pty: Integer;
perplen, alonglen: Double;
wdt, lng: Integer;
Fi, cs, sn: Double;
begin
px := 300; py := 300;
wdt := 150; lng := 250;
Fi := Pi / 6; cs := Cos(Fi); sn := Sin(Fi);
Canvas.Brush.Color := clBlack;
Canvas.Ellipse(px - 5, py - 5, px + 6, py + 6); //player
Canvas.Brush.Style := bsClear;
Canvas.MoveTo(px, py);
XX := px - Round(Wdt / 2 * sn); YY := py + Round(Wdt / 2 * cs);
Canvas.LineTo(XX, YY);
XX := XX + Round(lng * cs); YY := YY + Round(lng * sn);
Canvas.LineTo(XX, YY);
XX := XX + Round(Wdt * sn); YY := YY - Round(Wdt * cs);
Canvas.LineTo(XX, YY);
XX := XX - Round(lng * cs); YY := YY - Round(lng * sn);
Canvas.LineTo(XX, YY);
Canvas.LineTo(px, py); //rectangle finished
for i := 0 to 99 do begin
tx := 100 + Random(600); //random target
ty := 100 + Random(600);
ptx := tx - px;
pty := ty - py;
perplen := Abs(ptx * sn - pty * cs);
alonglen := ptx * cs + pty * sn;
if (perplen <= Wdt / 2) and (alonglen >= 0) and (alonglen <= lng) then
Canvas.Brush.Color := clBlue // in region
else
Canvas.Brush.Color := clRed;
Canvas.Ellipse(tx - 3, ty - 3, tx + 4, ty + 4);
end;