玩家在实施 UI 个元素后随机改变位置

Player randomly changing position after implementing UI elements

所以我一直在关注有关在 Unity 中制作 2D 游戏的教程(我是一个完全的新手,这是我第一次接触编程),我想为游戏添加一个功能(粗体) . 我添加的 "heart system" 工作正常(空心数等于玩家受到的伤害),但它导致我的玩家以一种奇怪的方式改变他的位置。你可以看到,设置了边界(maxHeight =3,2,minHeight = -3,2),以及他的移动值(Yincrement = 3.2)但是,在按下向上或向下箭头键之后,他似乎改变了Y 位置大约 4.67。 这是播放器脚本:

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.SceneManagement;
using UnityEngine.UI;

public class Player : MonoBehaviour
{
    private Vector2 targetPos;
    public float Yincrement;

    public float speed;
    public float maxHeight;
    public float minHeigth;

    public int health = 3;
    public int numOfHearts;

    public Image[] hearts;
    public Sprite heartFull;
    public Sprite heartEmpty;

    public GameObject effect;

    public Image healthDisplay;

    private void Update()
    {
        for (int i = 0; i < hearts.Length; i++)
        {
            if (i < health)
            {
                hearts[i].sprite = heartFull;
            }
            else
            {
                hearts[i].sprite = heartEmpty;

                if (i < numOfHearts)
                {
                    hearts[i].enabled = true;
                }
                else
                {
                    hearts[i].enabled = false;
                }
            }

            if (health <= 0)
            {
                SceneManager.LoadScene(SceneManager.GetActiveScene().buildIndex);
            }

            transform.position = Vector2.MoveTowards(transform.position, targetPos, speed * Time.deltaTime);

            if (Input.GetKeyDown(KeyCode.UpArrow) && transform.position.y < maxHeight)
            {
                Instantiate(effect, transform.position, Quaternion.identity);
                targetPos = new Vector2(transform.position.x, transform.position.y + Yincrement);
            }
            else if (Input.GetKeyDown(KeyCode.DownArrow) && transform.position.y > minHeigth)
            {
                Instantiate(effect, transform.position, Quaternion.identity);

                targetPos = new Vector2(transform.position.x, transform.position.y - Yincrement);
            }
        }
    }
}

能否请您详细说明您的游戏是关于什么的以及您在脚本的每个部分中尝试做什么。到时候我或许可以帮助你。另外,如果这是您第一次接触编程,那么这是进阶的方式。从更简单的事情开始,先了解编程的基本概念,然后再继续。这是一个很好的教程系列,可以为绝对初学者学习 c# 编程。

https://www.youtube.com/watch?v=pSiIHe2uZ2w

我不确定您要做什么,但为什么您的移动控制在您的 for 循环中。这可能就是你搞砸的原因。尝试从 for 循环中删除所有这些代码。

transform.position = Vector2.MoveTowards(transform.position, targetPos, speed * Time.deltaTime);

if (Input.GetKeyDown(KeyCode.UpArrow) && transform.position.y < maxHeight)
{
    Instantiate(effect, transform.position, Quaternion.identity);
    targetPos = new Vector2(transform.position.x, transform.position.y + Yincrement);
}
else if (Input.GetKeyDown(KeyCode.DownArrow) && transform.position.y > minHeigth)
{
    Instantiate(effect, transform.position, Quaternion.identity);

    targetPos = new Vector2(transform.position.x, transform.position.y - Yincrement);
}

此外,此代码应该在您检查玩家是否已移动之后。

transform.position = Vector2.MoveTowards(transform.position, targetPos, speed * Time.deltaTime);

这里有一个小窍门,可以让移动变得更轻松。使用 transform.translate 而不是 Vector2.MoveTowards。 Transform.translate 接受 3 个浮点数并通过表示为向量的三个浮点数更改玩家的位置。

这是一个例子

transform.translate(0,2,0);

这会将玩家的 y 位置改变 2。我觉得你的代码应该是这样的。

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.SceneManagement;
using UnityEngine.UI;

public class Player : MonoBehaviour
{
    private Vector2 targetPos;
    public float Yincrement;

    public float speed;
    public float maxHeight;
    public float minHeigth;

    public int health = 3;
    public int numOfHearts;

    public Image[] hearts;
    public Sprite heartFull;
    public Sprite heartEmpty;

    public GameObject effect;

    public Image healthDisplay;

    private void Update()
    {
        for (int i = 0; i < hearts.Length; i++)
        {
            if (i < health)
            {
                hearts[i].sprite = heartFull;
            }
            else
            {
                hearts[i].sprite = heartEmpty;

                if (i < numOfHearts)
                {
                    hearts[i].enabled = true;
                }
                else
                {
                    hearts[i].enabled = false;
                }
            }
        }

        if (health <= 0)
        {
            SceneManager.LoadScene(SceneManager.GetActiveScene().buildIndex);
        }

        if (Input.GetKeyDown(KeyCode.UpArrow) && transform.position.y < maxHeight)
        {
            transform.Translate(0,Yincrement,0)
        }
        else if (Input.GetKeyDown(KeyCode.DownArrow) && transform.position.y > minHeigth)
        {
            Instantiate(effect, transform.position, Quaternion.identity);

            transform.Translate(0,Yincrement,0);
        }
    }
}

收到您的回复后,我可能会提供帮助,但不能保证,因为我也只有大约一年的经验。

主要问题

主要问题是您的 for 循环。它应该只用于更新 UI - 而不是 多次调用你的动作和场景重新加载!您应该早点关闭 for 循环。

for (int i = 0; i < hearts.Length; i++)
{
    // you can also reduce these to single lines
    hearts[i].enabled = i < numOfHearts;

    if(i < numOfHearts) hearts[i].sprite = i < health ? heartFull : heartEmpty;    
} // <-- ALREADY CLOSE IT HERE

if(health <= 0) ...

...

位置限制

你的夹仓极度不安全!想象一下当前位置是 3.1,它仍然是 < maxHeight,所以您添加一次 Yincrement,它会导致最大可能高度为 6.3!那不是你想要的。

您应该直接夹紧 targetPosition 而不是当前 transform.position。例如,您可以使用 Mathf.Clamp 来确保 targetPos.y 始终保持在给定范围内。

此外,由于这两种情况都做了非常相似的事情,我会使用一个简单的 int 变量来设置方向,将其减少到只有一个动作:

...

transform.position = Vector2.MoveTowards(transform.position, targetPos, speed * Time.deltaTime);

var move = 0;
var targetPosY = targePos.y;

if (Input.GetKeyDown(KeyCode.UpArrow) && targetPosY < maxHeight)
{
    move = 1;
}
else if (Input.GetKeyDown(KeyCode.DownArrow) && targetPosY > minHeigth)
{
    move = -1;
}

// Handle the movement according to the direction
// in one single code block for both directions
if(move != 0)
{
    Instantiate(effect, transform.position, Quaternion.identity);

    // increase/decrease the targetPosY according to the move direction
    targetPosY += move * Yincrement;
    // Now make sure it is within the range
    targetPosY = Mathf.Clamp(targetPosY, minHeight, maxHeight);

    // finally assign the new target position
    targetPos = new Vector2(transform.position.x, targetPosY);
}