ARKit – Spatial Audio 几乎不会随距离改变音量

ARKit – Spatial Audio barely changes the volume over distance

我创建了一个 SCNNode 并向其添加了音频。

这是单声道音频。一切设置正确。

它作为 Spatial Audio 工作,这不是问题所在。

问题是,当我靠近或远离它时,它几乎不会改变音量。我知道如果我离得很远它会改变,但这与苹果在这里展示的完全不同:

https://youtu.be/d9kb1LfNNU4?t=23

我看到其他一些游戏的音量确实会随着一步的距离而变化。

用我的,一步到位你甚至都看不出音量有变化。您至少需要 4 个步骤。

有人知道为什么吗?

代码如下:

SCNNode *audioNode = [[SCNNode alloc] init];
SCNAudioSource *audioSource = [[SCNAudioSource alloc] initWithFileNamed:audioFileName];
audioSource.loops = YES;
[audioSource load];
audioSource.volume = 0.05; // <-- i used different values. won't change much either
audioSource.positional = YES;
//audioSource.shouldStream = NO; // <-- makes no difference
[audioNode addAudioPlayer:[SCNAudioPlayer audioPlayerWithSource:audioSource]];

[audioNode runAction:[SCNAction playAudioSource:audioSource waitForCompletion:NO] completionHandler:nil];
[massNode addChildNode:audioNode];

可能是节点的规模?

整个场景大约有 4 英尺大小。

当我添加一个对象时,我通常将它缩放到 0.005(否则它会变得太大)。 但我也尝试过使用 .scn 文件中大小合适的文件。

它应该不会影响任何东西,因为结果是咖啡 table 大小的场景,而且我可以很好地看到物体。

已更新

这是一个用于控制声音衰减的工作代码(在 iOS 和 macOS 中工作):

import AVFoundation
import ARKit

class ViewController: UIViewController, AVAudioMixing {

    @IBOutlet var sceneView: SCNView!
    // @IBOutlet var sceneView: ARSCNView!
    
    func destination(forMixer mixer: AVAudioNode,
                                bus: AVAudioNodeBus) -> AVAudioMixingDestination? {
        return nil
    }
    var volume: Float = 0.0
    var pan: Float = 0.0
    
    var sourceMode: AVAudio3DMixingSourceMode = .bypass
    var pointSourceInHeadMode: AVAudio3DMixingPointSourceInHeadMode = .bypass
    
    var renderingAlgorithm = AVAudio3DMixingRenderingAlgorithm.sphericalHead
    var rate: Float = 1.2
    var reverbBlend: Float = 40.0
    var obstruction: Float = -100.0
    var occlusion: Float = -100.0
    var position = AVAudio3DPoint(x: 0, y: 0, z: 10)
    let audioNode = SCNNode()
    
    override func viewDidLoad() {
        super.viewDidLoad()
        let myScene = SCNScene()
        let cameraNode = SCNNode()
        cameraNode.camera = SCNCamera()
        cameraNode.position = SCNVector3(0, 0, 0)
        myScene.rootNode.addChildNode(cameraNode)
        
        // let sceneView = view as! SCNView
        sceneView.scene = myScene
        sceneView.backgroundColor = UIColor.orange
        
        let myPath = Bundle.main.path(forResource: "Mono_Audio", ofType: "mp3")           
        let myURL = URL(fileURLWithPath: myPath!)
        let mySource = SCNAudioSource(url: myURL)!
        mySource.loops = true
        mySource.isPositional = true           // Positional Audio
        mySource.shouldStream = false          // FALSE for Positional Audio
        mySource.volume = volume
        mySource.reverbBlend = reverbBlend
        mySource.rate = rate

        mySource.load()
        
        let player = SCNAudioPlayer(source: mySource)
        let sphere: SCNGeometry = SCNSphere(radius: 0.1)
        let sphereNode = SCNNode(geometry: sphere)
        sphereNode.addChildNode(audioNode)
        myScene.rootNode.addChildNode(sphereNode)
        audioNode.addAudioPlayer(player)            

        sceneView.audioEnvironmentNode.distanceAttenuationParameters.maximumDistance = 2
        sceneView.audioEnvironmentNode.distanceAttenuationParameters.referenceDistance = 0.1   
        sceneView.audioEnvironmentNode.renderingAlgorithm = .auto

        // sceneView.audioEnvironmentNode.reverbParameters.enable = true
        // sceneView.audioEnvironmentNode.reverbParameters.loadFactoryReverbPreset(.plate)
        
        let hither = SCNAction.moveBy(x: 0, y: 0, z: 1, duration: 2)
        let thither = SCNAction.moveBy(x: 0, y: 0, z: -1, duration: 2)
        
        let sequence = SCNAction.sequence([hither, thither])
        let loop = SCNAction.repeatForever(sequence)
        sphereNode.runAction(loop) 
    }
}

And, yes, you're absolutely right – there are some obligatory settings.

但是有7个:

  • 使用 AVAudioMixing 协议及其存根(属性和方法)。

  • 使用 MONO 音频文件。

  • 使用source.isPositional = true.

  • 使用source.shouldStream = false.

  • maximumDistance 值分配给 distanceAttenuationParameters 属性.

  • referenceDistance 值分配给 distanceAttenuationParameters 属性.

  • 并且 mySource.load() 的位置在您的代码中非常重要。

P.S. If the aforementioned tips didn't help you, then use additional instance properties to make your sound even quieter using a graph, obstacles and orientation of implicit listener:

var rolloffFactor: Float { get set }      // attenuation's graph, default = 1 

var obstruction: Float { get set }        // default = 0.0

var occlusion: Float { get set }          // default = 0.0

var listenerAngularOrientation: AVAudio3DAngularOrientation { get set } //(0,0,0)

写成Objective-C肯定有用.

在此示例中,audioNodelistener 的距离为 1 米。

如果上述 none 答案似乎有效,请尝试以下代码:

sceneView.audioEnvironmentNode.reverbParameters.enable = true

如果即使这些似乎也几乎不起作用,或者如果您想获得最佳性能,可以使用一个名为 level 的 属性,您可以在其中设置代码的空间级别。

sceneView.audioEnvironmentNode.reverbParameters.level = 40

(reverbParameters 的电平范围在 -40 到 40 个参数之间)