构建项目后编辑资源文件
Edit resource file after project was built
我想在构建项目后使用一些参数编辑文件。我在“Assets/Resources”上有文件并阅读它:
TextAsset txt = (TextAsset)Resources.Load("login", typeof(TextAsset));
构建项目后,我在构建时转到 Reources 文件夹,但找不到文件“login”。
如果您希望您的文件在构建后可用,您需要使用 https://docs.unity3d.com/Manual/StreamingAssets.html。常规资产构建到项目中。
这是一个旧的 post 但也许这对其他人有帮助。
Resources.Load 应该可以确保您的文件具有扩展名 unity 可以识别这些格式:
。文本文件
.html
.htm
.xml
.bytes
.json
.csv
.yaml
.fnt
请记住,不要使用文件扩展名调用 Load 方法。如果您的文件位于 Resources 文件夹的根目录中,并且支持扩展名如“login.txt”,那么这应该有效:
TextAsset txt = Resources.Load<TextAsset>("login");
我想在构建项目后使用一些参数编辑文件。我在“Assets/Resources”上有文件并阅读它:
TextAsset txt = (TextAsset)Resources.Load("login", typeof(TextAsset));
构建项目后,我在构建时转到 Reources 文件夹,但找不到文件“login”。
如果您希望您的文件在构建后可用,您需要使用 https://docs.unity3d.com/Manual/StreamingAssets.html。常规资产构建到项目中。
这是一个旧的 post 但也许这对其他人有帮助。 Resources.Load 应该可以确保您的文件具有扩展名 unity 可以识别这些格式: 。文本文件 .html .htm .xml .bytes .json .csv .yaml .fnt
请记住,不要使用文件扩展名调用 Load 方法。如果您的文件位于 Resources 文件夹的根目录中,并且支持扩展名如“login.txt”,那么这应该有效:
TextAsset txt = Resources.Load<TextAsset>("login");