当我点击播放时相机改变位置
Camera Changing Position When I Hit Play
因此,我正在尝试实现 FPS 模型,并且相机位于该模型的视线水平线上。
模型基于层次结构中的多个对象(我已经从子对象中删除了所有碰撞器)
模型有人物控制
相机是该模型的子项。
我已经正确排列了所有内容。
如果我手动旋转模型,相机会相应旋转,如果没问题的话。
但是当我在模拟开始时点击播放按钮时,相机开始旋转 (0,0,0)
我不明白发生了什么。我尝试在模型旋转的开始方法中手动面对相机。但这不起作用。
播放前
https://imgur.com/a/FTWmNWt
播放后
https://imgur.com/a/kXfFEHy
鼠标外观脚本
public class mouselook : MonoBehaviour
{
public float mousesens = 100f;
public Transform playerBody;
float xRotation = 0f;
// Start is called before the first frame update
void Start()
{
Cursor.lockState = CursorLockMode.Locked;
// transform.rotation = playerBody.rotation;
}
// Update is called once per frame
void Update()
{
float mouseX = Input.GetAxis("Mouse X") * mousesens * Time.deltaTime;
float mouseY = Input.GetAxis("Mouse Y") * mousesens * Time.deltaTime;
xRotation -= mouseY;
xRotation = Mathf.Clamp(xRotation, -90f, 90f);
transform.localRotation = Quaternion.Euler(xRotation, 0f, 0f);
// transform.Rotate(Vector3.up * mouseX);
playerBody.Rotate(Vector3.up * mouseX);
}
}
移动脚本(IDK,如果与此问题相关)
public class movement : MonoBehaviour
{
public CharacterController controller;
public float speed = 12f;
public float gravity = -9.81f;
public Transform groundCheck;
public float groundDistance = 0.4f;
public float jumpHeight = 3f;
public LayerMask groundMask;
Vector3 velocity;
bool isGrounded;
// Update is called once per frame
void Update()
{
isGrounded = Physics.CheckSphere(groundCheck.position, groundDistance, groundMask);
if (isGrounded && velocity.y < 0)
{
velocity.y = -2f;
}
float x = Input.GetAxis("Horizontal");
float z = Input.GetAxis("Vertical");
Vector3 move = transform.right * x + transform.forward * z;
controller.Move(move * speed * Time.deltaTime);
if (Input.GetButtonDown("Jump") && isGrounded)
{
velocity.y += Mathf.Sqrt(jumpHeight * -2f * gravity);
}
velocity.y += gravity * Time.deltaTime;
controller.Move(velocity * Time.deltaTime);
}
}
我怀疑,这将是一个简单的答案,我已经浪费了几个小时。
问题在于这一行,在鼠标脚本中
transform.localRotation = Quaternion.Euler(xRotation, 0f, 0f);
必须将 x 轴设置为不同的值。它完美地工作,在运动脚本中做了一些改变,改变了一些方向。
鼠标脚本
transform.localRotation = Quaternion.Euler(xRotation, 70f, 0f);
运动脚本
Vector3 move = transform.right * z + transform.forward * -x;
谢谢大家
因此,我正在尝试实现 FPS 模型,并且相机位于该模型的视线水平线上。
模型基于层次结构中的多个对象(我已经从子对象中删除了所有碰撞器) 模型有人物控制
相机是该模型的子项。
我已经正确排列了所有内容。 如果我手动旋转模型,相机会相应旋转,如果没问题的话。
但是当我在模拟开始时点击播放按钮时,相机开始旋转 (0,0,0)
我不明白发生了什么。我尝试在模型旋转的开始方法中手动面对相机。但这不起作用。
播放前 https://imgur.com/a/FTWmNWt
播放后 https://imgur.com/a/kXfFEHy
鼠标外观脚本
public class mouselook : MonoBehaviour
{
public float mousesens = 100f;
public Transform playerBody;
float xRotation = 0f;
// Start is called before the first frame update
void Start()
{
Cursor.lockState = CursorLockMode.Locked;
// transform.rotation = playerBody.rotation;
}
// Update is called once per frame
void Update()
{
float mouseX = Input.GetAxis("Mouse X") * mousesens * Time.deltaTime;
float mouseY = Input.GetAxis("Mouse Y") * mousesens * Time.deltaTime;
xRotation -= mouseY;
xRotation = Mathf.Clamp(xRotation, -90f, 90f);
transform.localRotation = Quaternion.Euler(xRotation, 0f, 0f);
// transform.Rotate(Vector3.up * mouseX);
playerBody.Rotate(Vector3.up * mouseX);
}
}
移动脚本(IDK,如果与此问题相关)
public class movement : MonoBehaviour
{
public CharacterController controller;
public float speed = 12f;
public float gravity = -9.81f;
public Transform groundCheck;
public float groundDistance = 0.4f;
public float jumpHeight = 3f;
public LayerMask groundMask;
Vector3 velocity;
bool isGrounded;
// Update is called once per frame
void Update()
{
isGrounded = Physics.CheckSphere(groundCheck.position, groundDistance, groundMask);
if (isGrounded && velocity.y < 0)
{
velocity.y = -2f;
}
float x = Input.GetAxis("Horizontal");
float z = Input.GetAxis("Vertical");
Vector3 move = transform.right * x + transform.forward * z;
controller.Move(move * speed * Time.deltaTime);
if (Input.GetButtonDown("Jump") && isGrounded)
{
velocity.y += Mathf.Sqrt(jumpHeight * -2f * gravity);
}
velocity.y += gravity * Time.deltaTime;
controller.Move(velocity * Time.deltaTime);
}
}
我怀疑,这将是一个简单的答案,我已经浪费了几个小时。
问题在于这一行,在鼠标脚本中
transform.localRotation = Quaternion.Euler(xRotation, 0f, 0f);
必须将 x 轴设置为不同的值。它完美地工作,在运动脚本中做了一些改变,改变了一些方向。
鼠标脚本
transform.localRotation = Quaternion.Euler(xRotation, 70f, 0f);
运动脚本
Vector3 move = transform.right * z + transform.forward * -x;
谢谢大家