直接从 WebAssembly 操作 canvas 字节

Manipulate canvas bytes directly from WebAssembly

我是 Rust 和 WebAssembly 的初学者。我试图找到一种方法来利用 canvas 元素并考虑到性能。

要使用 Rust 和 WebAssembly 在 canvas 上绘图,我通常会找到示例,在这些示例中,他们会使用浏览器的 CanvasRenderingContext2D 界面并在其上绘制他们将从 WASM

接收的数据
const canvasContext = canvasElement.getContext("2d");
const canvasImageData = canvasContext.createImageData(width, height);
const imageDataArray = getWasmImageDataArray()
canvasImageData.data.set(imageDataArray);
canvasContext.clearRect(0, 0, width, height);
canvasContext.putImageData(canvasImageData, 0, 0);

来源:https://wasmbyexample.dev/examples/reading-and-writing-graphics/reading-and-writing-graphics.rust.en-us.html

有一些变体,他们会将 canvas API 绑定到 Rust 并在 Rust / WebAssembly 中执行操作,但尽管如此,他们总是会使用 CanvasRenderingContext2D API 在 canvas.

上绘制

这当然意味着从 Rust / WebAssembly 到浏览器的 canvas API 到 canvas 显示缓冲区有一个往返,这意味着性能下降。

我想知道是否有另一种方法:是否可以将 canvas 显示的像素缓冲区直接绑定到 Rust 并直接操作该缓冲区以更改 canvas 显示的内容?有点像这样(伪代码)

Rust伪代码:

// Makes whole canvas black
drawOnCanvasDisplayBuffer(displayBuffer) {
  for(i = 0; i < displayBuffer.width; i++) {
    for(j = 0; j < displayBuffer.height; j++) {
      displayBuffer[i][j] = COLOR_BLACK
    }
  }
}

WebAssembly 的 I/O 功能非常有限。它可以与其宿主环境(通常是浏览器)交互的唯一方式是直接通过导入/导出函数或通过线性内存间接进行。

您引用的示例有一个 WebAssembly 模块,其中它的线性内存与主机共享,允许 WebAssembly 模块和 JavaScript 主机读取和写入。这是为 canvas 操作创建图像缓冲区的理想方法。

I am wondering if there is another way: Is it possible to bind the buffer for the pixels that the canvas displays directly to Rust and directly manipulate that buffer to change what the canvas shows?

不,不是。共享内存实例必须是WebAssembly.Memory类型,不能是任意缓冲区。

请注意,在您的示例代码中,不需要 clearRect 操作:

canvasContext.clearRect(0, 0, width, height); // ***
canvasContext.putImageData(canvasImageData, 0, 0)