Three.js,缩放对象时意外的位置偏移

Three.js, unexpected position shift when scaling object

我正在尝试创建一个缩放框,到目前为止,我设法将光标位置从语言环境转换为世界坐标,并使用正确的 uv 在光标周围创建了一个框对象。

这是我尝试的fiddle:https://jsfiddle.net/2ynfedvk/2/

在不缩放的情况下,框完全以光标为中心,但如果您切换缩放复选框以设置比例 zoomMesh.scale.set(1.5, 1.5, 1),则框位置会随着光标离场景中心的移动而移动。

我是不是把 CSS 之类的 "transform origin" 弄乱了 three.js 以围绕对象居中缩放,这是获得这种缩放效果的正确方法吗?

我是 three.js 和 3d 的新手,所以感谢您的帮助。

当您使用 1.5 缩放网格时,这意味着应用缩放顶点值的变换矩阵。

问题来自顶点的更改。顶点位于网格的局部 space 中。而当你将正方形的左上顶点设置为[10, 10, 0],然后将.scale.set(1.5, 1.5, 1)应用于网格时,则顶点坐标变为[15, 15, 0]。与所有其他 3 个顶点相同。这就是为什么正方形的中心在图片中心到鼠标指针的1.5倍不匹配的原因。

所以,一个选项不是缩放网格,而是改变正方形的大小。

我稍微修改了你的fiddle,所以也许它会更解释:

const
  [width, height] = [500, 300],
  canvas = document.querySelector('canvas'),
  scaleCheckBox = document.querySelector('input')
;

console.log(scaleCheckBox)

canvas.width = width;
canvas.height = height;

const
  scene = new THREE.Scene(),
  renderer = new THREE.WebGLRenderer({canvas}),
  camDistance = 5,
  camFov = (2 * Math.atan( height / ( 2 * camDistance ) ) * ( 180 / Math.PI )),
  camera = new THREE.PerspectiveCamera(camFov, width/height, 0.1, 1000 )
;

camera.position.z = camDistance;

const
  texture = new THREE.TextureLoader().load( "https://picsum.photos/500/300" ),
  imageMaterial = new THREE.MeshBasicMaterial( { map: texture , side : 0 } )
;

texture.minFilter = THREE.LinearFilter;
texture.magFilter = THREE.LinearFilter;
texture.format = THREE.RGBFormat;

const
  planeGeometry = new THREE.PlaneGeometry( width, height ),
  planeMesh = new THREE.Mesh( planeGeometry, imageMaterial )
;

const
  zoomGeometry = new THREE.BufferGeometry(),
  zoomMaterial = new THREE.MeshBasicMaterial( { map: texture , side : 0 } ),
  zoomMesh = new THREE.Mesh( zoomGeometry, zoomMaterial )
;

zoomMaterial.color.set(0xff0000);

zoomGeometry.setAttribute('position', new THREE.BufferAttribute(new Float32Array([
  0, 0, 0,
  0, 0, 0,
  0, 0, 0,
  0, 0, 0
]), 3));

zoomGeometry.setIndex([
  0, 1, 2,
  2, 1, 3
]);

scene.add( planeMesh );
scene.add( zoomMesh );

var zoom = 1.;

function setZoomBox(e){

  const
    size = 50 * zoom, 
    x = e.clientX - (size/2),
    y = -(e.clientY - height) - (size/2),
    coords = [
      x,
      y,
      x + size,
      y + size
    ]
  ;
  
  const [x1, y1, x2, y2] = [
    coords[0] - (width/2),
    coords[1] - (height/2),
    coords[2] - (width/2),
    coords[3] - (height/2)
  ];
  
  zoomGeometry.setAttribute('position', new THREE.BufferAttribute(new Float32Array([
    x1, y1, 0,
    x2, y1, 0,
    x1, y2, 0,
    x2, y2, 0
  ]), 3));
  
  const [u1, v1, u2, v2] = [
    coords[0]/width,
    coords[1]/height,
    coords[2]/width,
    coords[3]/height
  ]
  
  zoomGeometry.setAttribute('uv',
  new THREE.BufferAttribute(new Float32Array([
    u1, v1,
    u2, v1,
    u1, v2,
  
    u2, v2,
    u1, v1,
    u1, v2
  ]), 2));

}

function setScale(e){
  //zoomMesh.scale.set(...(scaleCheckBox.checked ? [1.5, 1.5, 1] : [1, 1, 1]));
  zoom = scaleCheckBox.checked ? 1.5 : 1 ;
  
}

function render(){

  renderer.render(scene, camera);

  requestAnimationFrame(render);
}

render();

canvas.addEventListener('mousemove', setZoomBox);
scaleCheckBox.addEventListener('change', setScale);
html, body {
    margin: 0;
    height: 100%;
}

body{
    background: #333;
    color: #FFF;
    font: bold 16px arial;
}

canvas{
    
}
<script src="https://threejs.org/build/three.min.js"></script>

<canvas></canvas>
<div>Toggle scale <input type="checkbox" /></div>

感谢您的回答,这不是我想要的(不仅调整正方形的大小而且放大图像),但您指出了正确的方向。

就像你说的位置坐标随着比例尺移动,所以我必须重新计算相对于比例尺的新位置。

使用新的 scaleoffset 变量添加了这些新行:

if(scaleCheckBox.checked){
    const offset = scale - 1;
    zoomMesh.position.set(
        -(x1 * offset) - (size*scale)/2) -(size/2),
        -((y1 * offset) + (size*scale)/2) -(size/2)),
        0
    );
}

这是工作 fiddle :https://jsfiddle.net/dc9f5v0m/

有点乱,需要重新计算很多(尤其是将光标围绕正方形居中),但它完成了工作,并且可以使用任何形状实现缩放效果,而不仅仅是正方形。

再次感谢您的帮助。