打包 Unreal Engine 代码插件时出错:远程编译需要服务器名称?
Error packaging an Unreal Engine code plugin: Remote compiling requires a server name?
我正在尝试为 Unreal Engine 打包一个代码插件,但是它一直无法构建并出现错误:
ERROR: Remote compiling requires a server name. Use the editor (Project Settings > IOS) to set up your remote compilation settings.
但是,我并没有尝试打包到 IOS。 (至少我不是要大声笑)。看来我需要在 .uplugin
文件中添加白名单或其他内容?网上的一切似乎都对如何准确地做到这一点或它的真正含义很模糊。
我想知道这里是否有人有处理此问题的经验或知道如何解决此错误。
您可以在您的 UPLUGIN 文件中为每个模块添加白名单或黑名单,例如在这个例子中:
{
"FileVersion" : 3,
.
. (omitted for brevity)
.
"Modules" :
[
{
"Name" : "YourModule",
"Type" : "Runtime",
"LoadingPhase" : "Default",
"WhitelistPlatforms" :
[
"Win64",
"Android"
]
},
{
"Name" : "YourEditorModule",
"Type" : "Editor",
"LoadingPhase" : "PreDefault",
"WhitelistPlatforms" :
[
"Win64"
]
}
]
}
我正在尝试为 Unreal Engine 打包一个代码插件,但是它一直无法构建并出现错误:
ERROR: Remote compiling requires a server name. Use the editor (Project Settings > IOS) to set up your remote compilation settings.
但是,我并没有尝试打包到 IOS。 (至少我不是要大声笑)。看来我需要在 .uplugin
文件中添加白名单或其他内容?网上的一切似乎都对如何准确地做到这一点或它的真正含义很模糊。
我想知道这里是否有人有处理此问题的经验或知道如何解决此错误。
您可以在您的 UPLUGIN 文件中为每个模块添加白名单或黑名单,例如在这个例子中:
{
"FileVersion" : 3,
.
. (omitted for brevity)
.
"Modules" :
[
{
"Name" : "YourModule",
"Type" : "Runtime",
"LoadingPhase" : "Default",
"WhitelistPlatforms" :
[
"Win64",
"Android"
]
},
{
"Name" : "YourEditorModule",
"Type" : "Editor",
"LoadingPhase" : "PreDefault",
"WhitelistPlatforms" :
[
"Win64"
]
}
]
}