如何从模型视图矩阵中删除旋转以使对象始终面向相机?

How to remove rotation from model-view matrix so that object always faces camera?

我试图让 sprite 始终面向相机,并且我了解到可以从模型视图矩阵中删除旋转,如下所示:

()

原文:

| xx xy xz xw |
| yx yy yz yw |
| zx zy zz zw |
| wx wy wz ww |

移除旋转:

| 1  0  0  xw |
| 0  1  0  yw |
| 0  0  1  zw |
| wx wy wz ww | 

我的顶点着色器:

#version 450 core

layout (location = 0) in vec3 mesh;
layout (location = 1) in vec2 texCoord;
layout (location = 2) in vec3 worldPos;
layout (location = 3) in mat4 model;

uniform mat4 proj, view;

out Data
{
    vec2 texCoord;
} outData;

void main()
{
    outData.texCoord = texCoord;

    // Remove rotation so that it always faces the camera

    mat4 mv = view * model;

    mv[0][0] = 1;
    mv[0][1] = 0;
    mv[0][2] = 0;
    mv[1][0] = 0;
    mv[1][1] = 1;
    mv[1][2] = 0;
    mv[2][0] = 0;
    mv[2][1] = 0;
    mv[2][2] = 1;

    gl_Position = proj * mv * vec4(mesh + worldPos, 1);
}

旋转确实被移除了,但所有精灵仍然不准确地受到相机方向的影响。如果我不移动相机,精灵就会处于正确的位置,但如果我移动它,它们就会 "fly away".

我做错了什么?

编辑:如果我将相机向左旋转 90 度,它们就会处于正确的位置。

您的建议不正确。视图矩阵定义了场景的外观。如果你取消视图矩阵的旋转分量,你改变了视线。
您必须沿视图的相反方向旋转模型,以使其面向视图空间的 xy 平面。
相反的旋转可以通过计算视图矩阵的inverse矩阵并使平移分量无效来得到。这意味着你必须计算视图矩阵左上角 3x3 的逆矩阵:

mat3 invViewRot = inverse(mat3(view));
vec3 pos        = worldPos + invViewRot * mesh;

gl_Position = proj * view * model * vec4(pos, 1.0);