(C++) OpenGL 渲染 tilemap 导致掉帧
(C++) OpenGL renderering tilemap causes framedrops
我正在使用 OpenGL 绘制一个目前由 50 x 50 块组成的大块地图。我正在使用 GLFW、GLEW 和 GLM 来处理大部分 OpenGL 函数。当我尝试绘制地图时,它只会以大约 30 fps 的速度呈现,而不是以 1000+ fps 的速度绘制一个对象。即使我为每个图块而不是纹理绘制单一颜色也是如此。要绘制我循环遍历地图并绘制的图块,请将转换应用于单个 VBO,this 等答案似乎暗示即使这不是渲染大型项目组的最有效方法,我仍然应该能够获得不错的帧率。我无法弄清楚如何在不减少正在绘制的图块数量的情况下提高帧率。这是绘制瓷砖的相关代码:
绘制图块的代码(每帧调用):
for (int i = 0; i < map.getWidth(); i++) {
for (int j = 0; j < map.getHeight(); j++) {
renderer->drawSprite(glm::vec2(i * tilesize, j * tilesize), glm::vec2(tilesize, tilesize));
}
}
渲染器代码:
Renderer(Shader& shader) {
this->shader = shader;
GLuint VBO;
GLfloat vertices[] = {
0.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f,
0.0f, 0.0f, 1.0f, 1.0f,
1.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f,
1.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f
};
glGenVertexArrays(1, &this->quadVAO);
glGenBuffers(1, &VBO);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices, GL_STATIC_DRAW);
glBindVertexArray(this->quadVAO);
glEnableVertexAttribArray(0);
glVertexAttribPointer(0, 4, GL_FLOAT, GL_FALSE, 4 * sizeof(GLfloat), (GLvoid*)0);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
glBindVertexArray(0);
}
void drawSprite(int spritex, int spritey, glm::vec2 position, glm::vec2 size = glm::vec2(10, 10), GLfloat rotate = 0.0f, glm::vec3 color = glm::vec3(1.0f)) {
this->shader.use();
//model transformations
this->shader.setMat4("model", model);
glBindVertexArray(this->quadVAO);
glDrawArrays(GL_TRIANGLE_STRIP, 0, 4);
glBindVertexArray(0);
}
顶点着色器:
#version 460 core
in vec2 TexCoords; //currently not used since I'm trying to draw colors
out vec4 color;
void main() {
color = vec4(1.0, 0.5, 0.5, 1.0);
}
片段着色器:
#version 460 core
layout (location = 0) in vec4 vertex; // <vec2 position, vec2 texCoords>
out vec2 TexCoords;
uniform mat4 model;
uniform mat4 view;
uniform mat4 projection;
void main() {
TexCoords = vertex.zw;
gl_Position = projection * view * model * vec4(vertex.xy, 0.0, 1.0);
}
glGetString(GL_RENDERER) returns 该程序正在使用我的 gtx 1070,因此我的计算机应该能够轻松渲染此数量的对象。
我绘制瓷砖的方式有问题吗?还是以这种方式绘制如此多的对象并不是绘制瓷砖的可行方法?
首先,由于每次绘制都使用相同的着色器和相同的 VAO,因此您应该使用着色器并绑定一次 VAO(在两次循环之前)。这应该会真正提高您的表现。
为了更进一步,我建议您查看函数 glDrawArraysInstanced,它允许仅通过一次绘制调用来绘制所有图块。
您需要将所有模型矩阵传递给着色器(通过纹理或着色器存储缓冲区,具体取决于您所针对的 OpenGL 版本)并使用 gl_InstanceID 检索您的矩阵。
我正在使用 OpenGL 绘制一个目前由 50 x 50 块组成的大块地图。我正在使用 GLFW、GLEW 和 GLM 来处理大部分 OpenGL 函数。当我尝试绘制地图时,它只会以大约 30 fps 的速度呈现,而不是以 1000+ fps 的速度绘制一个对象。即使我为每个图块而不是纹理绘制单一颜色也是如此。要绘制我循环遍历地图并绘制的图块,请将转换应用于单个 VBO,this 等答案似乎暗示即使这不是渲染大型项目组的最有效方法,我仍然应该能够获得不错的帧率。我无法弄清楚如何在不减少正在绘制的图块数量的情况下提高帧率。这是绘制瓷砖的相关代码:
绘制图块的代码(每帧调用):
for (int i = 0; i < map.getWidth(); i++) {
for (int j = 0; j < map.getHeight(); j++) {
renderer->drawSprite(glm::vec2(i * tilesize, j * tilesize), glm::vec2(tilesize, tilesize));
}
}
渲染器代码:
Renderer(Shader& shader) {
this->shader = shader;
GLuint VBO;
GLfloat vertices[] = {
0.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f,
0.0f, 0.0f, 1.0f, 1.0f,
1.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f,
1.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f
};
glGenVertexArrays(1, &this->quadVAO);
glGenBuffers(1, &VBO);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices, GL_STATIC_DRAW);
glBindVertexArray(this->quadVAO);
glEnableVertexAttribArray(0);
glVertexAttribPointer(0, 4, GL_FLOAT, GL_FALSE, 4 * sizeof(GLfloat), (GLvoid*)0);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
glBindVertexArray(0);
}
void drawSprite(int spritex, int spritey, glm::vec2 position, glm::vec2 size = glm::vec2(10, 10), GLfloat rotate = 0.0f, glm::vec3 color = glm::vec3(1.0f)) {
this->shader.use();
//model transformations
this->shader.setMat4("model", model);
glBindVertexArray(this->quadVAO);
glDrawArrays(GL_TRIANGLE_STRIP, 0, 4);
glBindVertexArray(0);
}
顶点着色器:
#version 460 core
in vec2 TexCoords; //currently not used since I'm trying to draw colors
out vec4 color;
void main() {
color = vec4(1.0, 0.5, 0.5, 1.0);
}
片段着色器:
#version 460 core
layout (location = 0) in vec4 vertex; // <vec2 position, vec2 texCoords>
out vec2 TexCoords;
uniform mat4 model;
uniform mat4 view;
uniform mat4 projection;
void main() {
TexCoords = vertex.zw;
gl_Position = projection * view * model * vec4(vertex.xy, 0.0, 1.0);
}
glGetString(GL_RENDERER) returns 该程序正在使用我的 gtx 1070,因此我的计算机应该能够轻松渲染此数量的对象。 我绘制瓷砖的方式有问题吗?还是以这种方式绘制如此多的对象并不是绘制瓷砖的可行方法?
首先,由于每次绘制都使用相同的着色器和相同的 VAO,因此您应该使用着色器并绑定一次 VAO(在两次循环之前)。这应该会真正提高您的表现。
为了更进一步,我建议您查看函数 glDrawArraysInstanced,它允许仅通过一次绘制调用来绘制所有图块。
您需要将所有模型矩阵传递给着色器(通过纹理或着色器存储缓冲区,具体取决于您所针对的 OpenGL 版本)并使用 gl_InstanceID 检索您的矩阵。