以正确的顺序错误地移除精灵组敌人

Incorrectly removing sprite group enemies in the right order

我有 2 个精灵组,一组用于敌人,一组用于玩家的武器。我如何设置敌人精灵组的示例...(武器精灵组以相同方式完成)

class Bat(pygame.sprite.Sprite):
    def __init__(self, bat_x, bat_y, bat_image, bat_health, bat_immune, const, dash_counter, dash, dash_time, fly_count, fly_time):
        pygame.sprite.Sprite.__init__(self)
        self.bat_health = bat_health
        self.bat_immune = bat_immune
        self.const = const
        self.dash_counter = dash_counter
        self.dash = dash
        self.dash_time = dash_time
        self.fly_count = fly_count
        self.fly_time = fly_time
        self.image = bat_image
        self.rect = self.image.get_rect()
        self.mask = pygame.mask.from_surface(self.image)
        self.rect.topleft = (bat_x, bat_y)
        self.bat_x = bat_x
        self.bat_y = bat_y
    def update(self):
        if pygame.sprite.groupcollide(all_bats, all_sword, False, True):
            self.bat_health -= 1 
        if self.bat_health == 0:
            self.kill()
        ... #Irrelevant
all_bats = pygame.sprite.Group()

def bat_create():
    bat_x = r_x*40
    bat_y = r_y*40
    bat_health = 5
    bat_immune = False
    const = 3
    dash_counter = 0
    dash = False
    dash_time = 0
    fly_count = 0
    fly_time = 0
    new_bat = Bat(bat_x, bat_y, bat_image, bat_health, bat_immune, const, dash_counter, dash, dash_time, fly_count, fly_time)
    all_bats.add(new_bat)

当玩家的武器击中蝙蝠时,无论击中的是哪只蝙蝠,在击中 5 次后第一只刷新的蝙蝠将被杀死。我不知道为什么会这样。

看起来问题是这样的:

def update(self):
    if pygame.sprite.groupcollide(all_bats, all_sword, False, True):
        self.bat_health -= 1 

groupcollide returns 碰撞列表。上面的代码正在检查 all_batsall_swords,所以一切 Vs 一切。而且 if ( non-empty-list ) 总是 returns True

所以如果任何蝙蝠+剑发生碰撞,这个精灵的生命值就会减少。每次 any 蝙蝠碰撞时,这可能会减少 every bat 的 self.bat_health。因此,第一个创建的项目将首先达到零。

您需要检查 "this sprite" 是否是碰撞的一部分。这是一个相当简单的改变:

def update(self):
    hit_list = pygame.sprite.groupcollide(all_bats, all_sword, False, True):
    if ( self in hit_list ):
        self.bat_health -= 1 

但是在每个球拍 update() 期间对每个球拍执行 groupcollide 效率不高。也许将 groupcollide 调用移动到 .update() 函数之外的某个地方,并且只执行一次这些计算。将碰撞结果传递给 sprite-update 函数等。