在 FPS 中如何以及在何处实例化子弹。统一
How and where should a bullet be instantiated in an FPS. Unity
目前,当我射击时,子弹是在我的枪口实例化的。然后旋转瞄准相机前方 x 距离的点。我想这会导致收敛效果,因为射击的距离会更远,从而导致极度偏移瞄准。
当然这不是在 FPS 中实例化子弹的正确方法,那么标准是什么?
你有两个选择:
- 对于非常 fast/instant 个镜头- 你应该只检查玩家是否“点击”了对手(可能是从玩家的 POV 中使用 Raycast),而不生成实际拍摄(可能只为图形生成一些东西),这样就没有瞄准错误的余地。
- 对于具有计算物理的真实子弹- 子弹应该从玩家的 POV 实例化,甚至更远一步(或显示得足够远)所以它不会在播放器屏幕上显得太大。关于瞄准,现在它不会有任何偏移,因为它是从玩家看到十字准线的地方射击的,而不是真正的枪。您可以保留射击动画,使其“感觉”就像从枪中射击一样。
目前,当我射击时,子弹是在我的枪口实例化的。然后旋转瞄准相机前方 x 距离的点。我想这会导致收敛效果,因为射击的距离会更远,从而导致极度偏移瞄准。
当然这不是在 FPS 中实例化子弹的正确方法,那么标准是什么?
你有两个选择:
- 对于非常 fast/instant 个镜头- 你应该只检查玩家是否“点击”了对手(可能是从玩家的 POV 中使用 Raycast),而不生成实际拍摄(可能只为图形生成一些东西),这样就没有瞄准错误的余地。
- 对于具有计算物理的真实子弹- 子弹应该从玩家的 POV 实例化,甚至更远一步(或显示得足够远)所以它不会在播放器屏幕上显得太大。关于瞄准,现在它不会有任何偏移,因为它是从玩家看到十字准线的地方射击的,而不是真正的枪。您可以保留射击动画,使其“感觉”就像从枪中射击一样。