设计游戏循环

Designing the game loop

我正在开发一个简单的 Win 游戏。这是我对游戏循环的 2 个类似实现(在 C++ 中):

方法 #1:

while (Msg.message != WM_QUIT) {

        if (PeekMessage(&Msg, NULL, 0, 0, PM_REMOVE) > 0) {
            TranslateMessage(&Msg);
            DispatchMessage(&Msg);
        }
        else {
            // Do update, rendering and all the real game loop stuff
        }
}

方法 #2:

while (Msg.message != WM_QUIT) {

        if (PeekMessage(&Msg, NULL, 0, 0, PM_REMOVE) > 0) {
            TranslateMessage(&Msg);
            DispatchMessage(&Msg);
        }
        
        // Do update, rendering and all the real game loop stuff
        
}}

我的问题是哪个更好,我应该选择哪个?是像#1 方法那样在 else 闭包中进行更新和渲染,还是像在#2 方法中那样只在 while 循环块中进行更新和渲染?

答案完全取决于用例。

在您的第一种方法中,您在更新游戏状态之前处理队列中的所有消息。这可能会让您省去一些由较新的消息过时的旧消息引起的更新。

但是,在负载很重的队列中,这可能会导致您的应用程序反应迟钝甚至死机。

第二种方法通过始终更新游戏状态来避免这种情况。

第一种方法可能会得到更健壮的 e。 G。通过在执行更新之前只允许处理最大数量的消息。