在通过引用传递的向量上使用 .size() 成员函数
using .size() member function on a vector passed by reference
我对 vector 的 .size() 成员函数的用法有些困惑。
所以我拥有的是一个按顺序显示一系列位图的对象,这些位图作为指针存储在向量中。然后在我的 "animation" 对象的构造中通过引用“&”传递此向量,该对象通过位图循环执行所有工作。
除了在我的位图指针引用向量上调用 .size() 之外,一切都如我所料,这不会 return 任何东西,尽管我知道该向量有内容。
然后这会导致动画正常循环,然后由于 .size() return什么都没做,它试图访问一个越界的元素,它会跳闸,弄乱了我的边界正在检查。
我唯一的猜测是我的语法不正确,或者我没有正确理解用法。
#include "animation.h"
#include "helperFunctions.h"
#include <vector>
#include <iostream>
animation::animation(int x, int y, SDL_Renderer* screenRenderer, std::vector<SDL_Texture*>& sprites) {
_x = x;
_y = y;
_sprites = &sprites;
_frames = sprites.size() - 1;///this is to be used as an indexer, eg. 0 frames is 1 in reality, 3 is 4...
_currentFrame = 0;///first frame index
mainScreen = screenRenderer;
_finished = false;
}
animation::animation(const animation& orig) {
}
animation::~animation() {
std::cout << "animation object deleted!" << std::endl;
}
void animation::cycleFrame() {
applyTexture(_x, _y, (*_sprites)[_currentFrame], mainScreen);
std::cout << "_currentFrame: " << _currentFrame << std::endl;
std::cout << "_frames : " << _frames << std::endl;
_currentFrame++;
if (_currentFrame == _frames) {
_finished = true;
}
}
另外我应该补充一点,我不是在寻求任何 SDL 方面的帮助,只是整个 vector.size() 事情。
提前致谢,如有任何帮助,我们将不胜感激。
更新:
所以我做了一些挖掘,看起来 .size() 在向量被传递给构造函数之前也 returning 为 0...
在 main() 我有:
std::vector<SDL_Texture*> explosion16;
explosion16.reserve(16);
for (int i = 0; i < 16; i++) {
explosion16[i] = loadTexture(loadImage("gfx/explosions/explosion_16/e" + to_string(i) + ".bmp"));
}
cout << "explosion16.size() : " << explosion16.size() << endl;/////this returns as zero, 0
下一行:
_frames = sprites.size() - 1;
如果 sprites.size() 为零,_frames 可能为 -1。
if(sprites.size() > 0)
_frames = sprites.size() - 1;
根据您的评论:
如果您使用 reserve()
,则不会增加大小,只会增加容量。
您应该使用 resize()
,然后使用索引器初始化成员,或者保留 reserve
并使用 push_back()
而不是 []
。
我对 vector 的 .size() 成员函数的用法有些困惑。
所以我拥有的是一个按顺序显示一系列位图的对象,这些位图作为指针存储在向量中。然后在我的 "animation" 对象的构造中通过引用“&”传递此向量,该对象通过位图循环执行所有工作。
除了在我的位图指针引用向量上调用 .size() 之外,一切都如我所料,这不会 return 任何东西,尽管我知道该向量有内容。
然后这会导致动画正常循环,然后由于 .size() return什么都没做,它试图访问一个越界的元素,它会跳闸,弄乱了我的边界正在检查。
我唯一的猜测是我的语法不正确,或者我没有正确理解用法。
#include "animation.h"
#include "helperFunctions.h"
#include <vector>
#include <iostream>
animation::animation(int x, int y, SDL_Renderer* screenRenderer, std::vector<SDL_Texture*>& sprites) {
_x = x;
_y = y;
_sprites = &sprites;
_frames = sprites.size() - 1;///this is to be used as an indexer, eg. 0 frames is 1 in reality, 3 is 4...
_currentFrame = 0;///first frame index
mainScreen = screenRenderer;
_finished = false;
}
animation::animation(const animation& orig) {
}
animation::~animation() {
std::cout << "animation object deleted!" << std::endl;
}
void animation::cycleFrame() {
applyTexture(_x, _y, (*_sprites)[_currentFrame], mainScreen);
std::cout << "_currentFrame: " << _currentFrame << std::endl;
std::cout << "_frames : " << _frames << std::endl;
_currentFrame++;
if (_currentFrame == _frames) {
_finished = true;
}
}
另外我应该补充一点,我不是在寻求任何 SDL 方面的帮助,只是整个 vector.size() 事情。
提前致谢,如有任何帮助,我们将不胜感激。
更新:
所以我做了一些挖掘,看起来 .size() 在向量被传递给构造函数之前也 returning 为 0... 在 main() 我有:
std::vector<SDL_Texture*> explosion16;
explosion16.reserve(16);
for (int i = 0; i < 16; i++) {
explosion16[i] = loadTexture(loadImage("gfx/explosions/explosion_16/e" + to_string(i) + ".bmp"));
}
cout << "explosion16.size() : " << explosion16.size() << endl;/////this returns as zero, 0
下一行:
_frames = sprites.size() - 1;
如果 sprites.size() 为零,_frames 可能为 -1。
if(sprites.size() > 0)
_frames = sprites.size() - 1;
根据您的评论:
如果您使用 reserve()
,则不会增加大小,只会增加容量。
您应该使用 resize()
,然后使用索引器初始化成员,或者保留 reserve
并使用 push_back()
而不是 []
。