xCode 6.4 中何时将 didMoveToView 或 initWithSize 与 SpriteKit 一起使用

When to use didMoveToView or initWithSize with SpriteKit in xCode 6.4

由于xCode更新到6.0版本,"GameScene"中SpriteKit的默认方法(创建的默认场景)更改为:

-(void) didMoveToView:(SKView *) view {
/* Scene set up in here */
}

与旧方法相反:

-(id) initWithSize:(CGSize) size {
    if (self = [super initWithSize:size]{
    /* Scene set up in here */
    }
}

我知道新方法(与视图控制器中的更改一样)用于帮助管理从 xCode6 中新增的 .sks 文件的导入。但是,我很好奇是否我不想使用新的 "storyboard" 类型格式即 .sks 文件,我是否仍应使用新方法?或者我应该将方法改回 initWithSize 方法并只删除 .sks 文件吗?

两个选项都正确。也就是说,init 方法实际上与 didMoveToView: 方法不同,因为一旦 SKScene 出现在 SKView 中,最后一个方法就会被调用。

我认为,就所有意图和目的而言,就实际设置和使用场景而言,这两种方法之间没有太大区别。 (initWithSize 在场景初始化时调用,而 didMoveToView 总是在视图呈现场景时立即调用)。我想如果你真的更喜欢看初始化,那么你可以毫无困难地使用 init 方法。

关于 .sks 文件:

查看您的视图控制器实现文件。在 v.controller 方法的正上方,您会看到:

@implementation SKScene (Unarchive)

+ (instancetype)unarchiveFromFile:(NSString *)file {
    /* Retrieve scene file path from the application bundle */
    NSString *nodePath = [[NSBundle mainBundle] pathForResource:fileofType:@"sks"];
    /* Unarchive the file to an SKScene object */
    NSData *data = [NSData dataWithContentsOfFile:nodePath
                                      options:NSDataReadingMappedIfSafe
                                        error:nil];
    NSKeyedUnarchiver *arch = [[NSKeyedUnarchiver alloc] initForReadingWithData:data];
    [arch setClass:self forClassName:@"SKScene"];
    SKScene *scene = [arch decodeObjectForKey:NSKeyedArchiveRootObjectKey];
    [arch finishDecoding];

return scene;
}
@end

这是处理sks的部分。使用该文件完全是可选的,您不会被迫这样做,而且它对您设置场景没有任何影响。但是,如果您确实想要使用它,那么您会发现您需要使用此代码片段。

Init 方法应该用于初始化,但请记住在 init 内部,视图始终是 nil。因此,任何需要视图的代码都必须移至 didMoveToView 方法(在视图呈现场景后立即调用)。

关于initWithSize in Xcode 6...默认情况下,场景是从.sks 文件加载的。因此, initWithSize 实际上从未被调用过。 initWithCoder 改为调用:

- (instancetype)initWithCoder:(NSCoder *)aDecoder
{

    if (self = [super initWithCoder:aDecoder]) {
        // do stuff 
    }
    return self;
}

因此在 initWithSize 中初始化任何内容都不会产生任何效果。如果您决定删除 .sks 文件并以 "old" 方式创建场景,您可以在视图控制器中执行如下操作:

- (void)viewDidLoad
{
    [super viewDidLoad];

    // Configure the view.
    SKView * skView = (SKView *)self.view;
    skView.showsFPS = YES;
    skView.showsNodeCount = YES;
    /* Sprite Kit applies additional optimizations to improve rendering performance */
    skView.ignoresSiblingOrder = YES;

    // Create and configure the scene.
    GameScene *scene = [GameScene sceneWithSize:self.view.bounds.size];
    scene.scaleMode = SKSceneScaleModeAspectFill;


    // Present the scene.
    [skView presentScene:scene];
}

之后就可以使用initWithSize进行初始化了

请注意,在 viewDidLoad 中,视图的最终大小可能还未知,使用 viewWillLayoutSubviews 可能是一个正确的选择。阅读更多 here.

为了场景初始化目的 viewWillLayoutSubviews 的正确实现是:

- (void)viewWillLayoutSubviews
{
    [super viewWillLayoutSubviews];

    // Configure the view.
    SKView * skView = (SKView *)self.view;
    skView.showsFPS = YES;
    skView.showsNodeCount = YES;
    /* Sprite Kit applies additional optimizations to improve rendering performance */
    skView.ignoresSiblingOrder = YES;

    //viewWillLayoutSubviews can be called multiple times (read about this in docs ) so we have to check if the scene is already created
    if(!skView.scene){
        // Create and configure the scene.
        GameScene *scene = [GameScene sceneWithSize:self.view.bounds.size];
        scene.scaleMode = SKSceneScaleModeAspectFill;

        // Present the scene.
        [skView presentScene:scene];
    }
}

Swift代码:

override func viewWillLayoutSubviews() {
    super.viewWillLayoutSubviews()

    if let scene = GameScene.unarchiveFromFile("GameScene") as? GameScene {
        // Configure the view.
        let skView = self.view as SKView
        skView.showsFPS = true
        skView.showsNodeCount = true
        skView.showsPhysics = true
        skView.showsDrawCount = true

        /* Sprite Kit applies additional optimizations to improve rendering performance */
        skView.ignoresSiblingOrder = true

        /* Set the scale mode to scale to fit the window */

        if(skView.scene == nil){

            scene.scaleMode = .AspectFill
            scene.size  = skView.bounds.size
            skView.presentScene(scene)
        }


    }
}