WebGL 中缓冲区范围超出范围的常见原因是什么

What is common cause of range out of bounds of buffer in WebGL

我正在从事一个 webgl 项目。 当我调用 gl.DrawElements 时,显示错误 'range out of bounds of buffer'。

我确实确保传递了正确的缓冲区长度或偏移量。但是,仍然显示错误。

我认为有多种原因可能会引发错误。因此,我想问一下你的项目中是否有同样的问题,你检查了什么来解决这个问题?

调用 gl.drawElements

时出现该错误的原因只有 3 个
  1. 您的索引引用了超出缓冲区范围的顶点

    例如你制作了一个缓冲区并在其中放入了 3 个位置值

    var buf = gl.createBuffer();
    gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, buf);
    var data = [1,2,3,4,5,6,7,8,9]; // 3 (3 value) positions
    gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, new Float32Array(data), gl.STATIC_DRAW);
    

    由于只有 3 个位置,因此唯一可能的索引是 0、1 和 2。因此,如果您在索引缓冲区中放入任何其他值,就会出现该错误。

    var indexBuffer = gl.createBuffer();
    gl.bindBuffer(gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, buf);
    var indices = [0,1,3]; // ERROR! That 3 is out of range
    gl.bufferData(gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, new Uint16Array(indices), gl.STATIC_DRAW);
    
    // This will generate an out of bounds error because
    // the 3 index we put in the index buffer is out of range
    // as the only valid indices are 0, 1, and 2.
    gl.drawElements(gl.TRIANGLE, 3, gl.UNSIGNED_SHORT, 0);
    
  2. 您试图绘制太多索引或设置的偏移量超出范围

    考虑到上面的设置,如果你这样做了

    gl.drawElements(gl.TRIANGLE, 4, gl.UNSIGNED_SHORT, 0); 
    

    你会超出范围,因为你只放入了 3 个索引,但你要求绘制 4 个。同样,如果你更改偏移量

    gl.drawElements(gl.TRIANGLE, 3, gl.UNSIGNED_SHORT, 1);
    

    同样,您只放入了 3 个索引,但您要求它绘制索引 1,2 和 3 而不是 0、1 和 2。

  3. 您将属性设置为访问过多数据

    假设我们像上面那样放置了三个 3 值位置。如果我们设置属性像这样拉出3个4值位置

    var size = 4; // ERROR! There are only 3 value per position
    gl.vertexAttribPointer(location, size, gl.FLOAT, false, 0, 0);
    

    该设置将尝试访问 12 个数据浮点数(假设您的索引正确)但您只输入了 9 个数据浮点数。大小应等于 3

    如果您将步幅或偏移量(gl.vertexAtrribPointer 的最后 2 个参数设置为错误的值,您同样会搞砸。几乎所有 WebGL 程序总是在那里使用 0、0。如果您正在做更花哨的东西确保你设置正确。

您可能没有将数组作为正确的类型传递。很容易忘记将顶点或索引从一般 Javascript 数组转换为 an explicitly typed array.

例如(改编自 gman 的第一个例子):

var buf = gl.createBuffer();
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, buf);
var data = [1,2,3,  4,5,6,  7,8,9,  10,11,12];  // 4 3-D positions
gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, new Float32Array(data), gl.STATIC_DRAW);
//                             ^^^^^^^^^^^^^^^^
// Failure to explicitly construct a typed array here can give this WebGL error,
// if you bind this array to an attribute:
//   GL_INVALID_OPERATION : glDrawElements: attempt to access out of range vertices in attribute 0

var indexBuffer = gl.createBuffer();
gl.bindBuffer(gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, buf);
var indices = [3,2,1];
gl.bufferData(gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, new Uint16Array(indices), gl.STATIC_DRAW);
//                                     ^^^^^^^^^^^^^^^
// Failure to explicitly construct a typed array here gives this WebGL error:
//   GL_INVALID_OPERATION : glDrawElements: range out of bounds for buffer

gl.drawElements(gl.TRIANGLE, 3, gl.UNSIGNED_SHORT, 0);

在 Javascript、every numeric value is represented by default as an object of type Number 中,这是一个 IEEE 64 位浮点数。因此,例如,indices 数组的第一个元素 3 由以下 64 位表示:

0000 0000 0001 1000 0000 0000 0000 0000 0000 0000 0000 0000 0000 0000 0000 0000

如果您将常规 Javascript 数组传递到元素数组缓冲区,那么当 gl.drawElements() 要求将缓冲区解释为无符号短整型(16 位整数)时,它会首先看到那些64位为4组16位,读出如下值:

0000 0000 0001 1000  =  24
0000 0000 0000 0000  =   0
0000 0000 0000 0000  =   0
0000 0000 0000 0000  =   0

当然,24 超出了我们的 4 元素顶点位置数组缓冲区的范围。

出现此错误是因为我正在使用:

gl.drawElements(drawingMode, count, this.gl.UNSIGNED_INT, 0)

而不是:

gl.drawElements(drawingMode, count, this.gl.UNSIGNED_SHORT, 0)

(加载的数据当然是 Uint16Array 而不是 Uint32Array)。