将 360° 映射到 -1 和 1 之间的值

Mapping 360° to a value between -1 and 1

我正在尝试在 C# 中为 Unity 转换一些旋转值。我希望能够让用户输入一个 0 到 360 度之间的值,并且这个值需要映射到两个轴,x 和 z。 x 和 z 轴都从 -1 到 1,我想知道如何将度数转换为所需的范围。这更令人困惑,因为只有两个轴共同决定旋转。

两个轴来自Camera.forward.xCamera.forward.z。我当然可以只为两个轴输入介于 -1 和 1 之间的值,但输入介于 0 和 360 之间的度数会更自然。我将如何实现这一目标?

更新:

我的代码现在看起来像这样将度数转换为 x 和 z 的弧度:

// rotation is a value between 0.0 and 360.0
float rad = rotation * Mathf.Deg2Rad;
float z = Mathf.Sin(rad);
float x = Mathf.Cos(rad);
Debug.Log(x + "   " + z);

然而,根据旋转值,结果并不总是在 -1 和 1 之间。例如:

那里发生了什么事?

更新日志:

rotation:0    rad:0         z:0              x:1
rotation:90   rad:1.570796  z:1              x:-4.371139E-08
rotation:180  rad:3.141593  z:-8.742278E-08  x:-1
rotation:360  rad:6.283185  z:1.748456E-07   x:1

对于在 x-z 平面内旋转的单位圆 (r = 1),您可以使用两个参数方程确定 x 和 z。

z = sin(0...360)

x = cos(0...360)

当然,根据您的相机坐标的标记方式,它可能恰好相反。

编辑:还要确保您的数学函数是以度数模式而不是弧度模式计算的。如果他们以弧度计算,您可以使用以下公式将度数转换为弧度。

rad = deg * (2*pi)/360