quaternions
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为什么LBS(Linear Blend Skinning)公式很难使用四元数?
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如何将四元数转换为角度?
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使用向上向量查看四元数
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四元数旋转与旋转矩阵略有不同
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将一个 3D 矢量相对于另一个 3D 矢量旋转 90 度
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具有最短路径的四元数 slerp 不起作用
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从加速度数据创建四元数
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处理:使用四元数旋转 3D 对象适用于 x 轴,但不适用于 y 或 z 轴?
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为什么Quaternion.FromToRotation(rotation * axis, axis) * rotation 可以限制一个DOF?
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Unity:平面由三点定义为四元数
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使用 Slerp 的奇怪行为
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需要以特定方式旋转对象 - 卡在 Gimbal Lock 上?
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Unity:以 45 的偏移量旋转 gizmo
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Three.js 四元数旋转应用不正确
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在 Unity 中查找忽略 origin.forward 的 2 点之间的角度
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unity quaternion,保持x和z旋转不变
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unity,沿轴旋转一个物体并沿同一方向回到起点
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Unity - 四元数最大值始终为“1.0”,最小值始终为“-1.0”
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Eigen slerp 导致读取访问冲突 (C++/OpenGL)
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OpenGL - 从 Matrix 4x4 本地向上和向右?